Меню Рубрики

Морщины в 3d max

Доброго времени суток, уважаемые посетители сайта. Предлагаю вашему вниманию второй урок из серии моделирования объемной резьбы в программе Autodesk 3ds Max 2011 для станков с ЧПУ. См. Рис. 1.

Прежде чем вы приступите к чтению данного урока, я рекомендую вам ознакомиться с первым уроком из данной серии, так как многие ключевые моменты по моделированию резьбы были рассмотрены ранее, и в данном уроке я их затрону не столь подробно.

Итак, прежде чем мы начнем моделировать резьбу, я рекомендую повторить и рассмотреть ряд полезных инструментов и манипуляций, которые нам упростят процесс моделирования резьбы в Autodesk 3ds Max.

Первое, на что бы хотелось обратить ваше внимание, это привязки. Напоминаю вам, что они включаются нажатием по иконке с изображением магнита вверху экрана. Далее вы можете настроить привязки. Для настроек привязок кликните правой кнопкой мыши по значку, и в появившемся меню, выберите необходимый тип привязок. Мы будем работать только с привязками к вершинам, также изредка будем включать угловую привязку. См. Рис. 2.

Далее нам нужно будет постоянно включать отображение вершин сплайнов либо полигонов в окнах проекций независимо от того выделен объект или нет. Для этого вам необходимо выделить объект, далее нажать правую кнопку мыши и в появившемся меню выбрать «Свойства объекта», далее в появившемся меню найти «Свойства экрана» и задействовать пункт «Метки вершин». См. рис 3.

Также нам в процессе выполнения урока будет необходимо оперативно скрывать неиспользуемые ранее смоделированные элементы резьбы для упрощения моделирования отдельных элементов. Для этого необходимо выделить элемент, над которым мы работаем в данный момент, и нажать сочетание клавиш Аlt+Q.

Также чтобы оперативно приблизить тот или иной выделенный элемент резьбы либо выделенную вершину, полигон, ребро используйте горячую клавишу Z.

Приступим к моделированию резьбы. И начнем мы с моделирования завитка. Данный завиток является классическим для такого типа резьбы. Полученные навыки моделирования пригодятся вам для создания уже самостоятельных композиций резьбы.

Возьмем инструмент «Линия», установим в настройках инструмента «Метод создания» — начальный тип — «Сглаженная», вершина при перетаскивании — «Сглаживание » См. Рис. 4.

По виду сверху построим внешний контур завитка См. Рис. 5.

Я строил приблизительно, поэтому получилось слегка угловато, далее я выровнял вершины. Стремитесь к тому чтобы завиток имел плавные изгибы, а кончик завитка стремился к окружности. Это придаст резьбе аккуратный вид.

Построим внутреннюю часть завитка. Обратите внимание, что количество вершин сплайна во внутренней части завитка должно соответствовать количеству вершин на его наружной части. См. рис 6.

Примечание. Сделайте копию сплайна внутренней части резьбы.

Сместите один из сплайнов внутренней части завитка на необходимую высоту (все зависит от того, какую высоту резьбы вы хотите получить). См. Рис. 7.

Далее по виду сверху построим еще один сплайн, который позволит нам закруглить наружную сторону завитка. Его положение по высоте немного выше середины верхней и нижней точки высоты завитка. См. Рис. 8.

Объедините все сплайны в один объект. Для этого нажмите правую кнопку мыши. Далее выберите пункт меню «Присоединить» и выберите поочередно все сплайны. См. Рис. 9.

Далее соединим линиями сплайны, тем самым создав единый каркас. Для этого выберите инструмент «Линия», установите, как и ранее, типы вершин «Сглаженные», включите привязки (как описано в начале урока). У вас должно получиться, как на рисунке 10.

Примечание. При необходимости создайте добавочные узлы в районе круглой части завитка. Стремитесь к тому чтобы в сплайновой сетке по максимуму отсутствовали элементы с тремя узлами. Желательно, чтобы каждый элемент имел по четыре узла.

Присоедините построенные сплайны для получения цельного каркаса к основным, как мы уже делали ранее.

Примените к нашему каркасу модификатор «Поверхность». Обратите внимание на настройки модификатора. Также если вам не удалось полностью накрыть каркас и у вас получились не накрытые области, проверьте правильность построения каркаса: все ли у вас сплайны присоединены друг к другу, везде ли образуются четырехугольные элементы. Также если у вас наружная поверхность получилась затененной, установите галочку «Перевернуть нормали». Настройки модификатора «Поверхность » смотрите на рисунке 11.

Преобразуйте наш объект в полигональный (правая кнопка мыши по объекту, далее «Преобразовать в полигональный»). После преобразования, мы получили относительно плотную сетку. Далее, за счет инструмента «Плавное выделение», сформируйте округлый элемент завитка. Для этого выделите ориентировочно центральный полигон, включите плавное выделение, настройте его. В данном случае параметры «Спад» и «Выпуклость». Сместите центральный полигон вверх таким образом, чтобы округлый завиток резьбы стремился по своей форме к сфере. См. Рис. 12.

Постройте внутренний элемент завитка. Технология построения точно такая же, как и для наружного . См. Рис. 13-14-15-16 .

Нарастим немного полигоны снизу для придания еще большей высоты резьбе (выделить нижний ряд ребер, далее, удерживая клавишу Shift, сместите копию ребер на нужное расстояние). Далее применим к полигонам сглаживание NURMS. Тем самым мы получим сглаженный симпатичный завиток. См. Рис. 17.

Приступим к моделирования «ноготка». Техника моделирования схожа с ранее описанной, но есть небольшие отличия.

Построим по виду сверху внешний контур ноготка. См. Рис. 18.

Заранее придадим дополнительный объем нашему ноготку. Для этого, после того как мы разместили на разной высоте наши сплайны, концы сплайнов в закруглении завитка сведем в одну точку. Далее остальные вершины расположим таким образом, чтобы сплайны не ломались, а плавно сходились в одну точку. См. Рис. 19-20.

Построим центральный вспомогательный сплайн и разместим его чуть выше центральной точки по высоте между двумя сплайнами. См. Рис. 21-22.

Построим сплайны внутренней части ноготка. Один из сплайнов — это копия ранее созданного сплайна. Расположение сплайнов смотрите на рис. 23-24-25.

Свяжем каркас добавочными сплайнами, как это мы делали ранее. Применим модификатор «Поверхность», сглаживание NURMS. В итоге у вас должно получиться как на рисунке 26.

Построим элемент в виде стилизованного загнутого лепестка. Поначалу он может показаться достаточно сложным с точки зрения построения сплайнами. Но на самом деле это не так. В построении объемной резьбы сплайнами есть одна хитрость. Нужно строить от простого к сложному. Сначала выводим сплайнами общую форму, потом усложняем, добавляя все новые и новые сплайны.

Итак строим по виду сверху конуры листка. См. Рис. 27.

Обратите внимание, что вершины сплайна внутренней части листка не лежат в одной плоскости. См. Рис. 28-29.

Далее построим вспомогательный сплайн между наружным и внутренними сплайнами. См. Рис. 30-31-32.

Как только вас устроило положение вершин сплайнов, свяжем каркас добавочными сплайнами, как это мы делали ранее. Если вам не хватает вершин либо сплайнов, добавьте их. Далее не забудьте их присоединить к общему сплайновому объекту. См.Рис. 33-34.

Примените к каркасу модификатор «Поверхность». См. Рис.35.

Достроим внутреннюю часть лепестка. Для этого используем часть скопированного сплайна и построим два новых сплайна. Далее построим промежуточные сплайны и все, как мы делали ранее. Также у лепестка сформируйте подошву, достроив смещением нижних ребер недостающие полигоны. То, что у вас должно получиться, смотрите на рисунке 36.

Примените к полигонам подошвы и полигонам лепестка одну группу сглаживания, чтобы избавиться от резкого перехода. См. Рис.37.

Построим еще один завиток-ноготок. Строится по аналогичной технологии, поэтому описывать подробно шаги я не буду. Единственное, обращу ваше внимание на кое-какие моменты в инструментах Autodesk 3ds Max, которые упростят вам процесс построения.

Итак, когда вам сложно будет работать с большим количеством сплайнов (сегментов) в объекте, вы можете скрыть их. Для этого вам нужно выделить неиспользуемые либо мешающие сплайны (сегменты) и в меню в правой части экрана выбрать пункт «Скрыть». См. Рис. 38.

Также иногда достаточно трудоемко плавно выстроить вершины по убывающей или по нарастающей по высоте. Здесь вам поможет инструмент «Плавное выделение» и его настройки. См. Рис.39.

Итак, опираясь на подсказки и информацию, полученную ранее, постройте самостоятельно завиток. См. Рис. 40-49.

Соберем в единую композицию наши элементы, предварительно сделав копию завитка и ноготков. Также добавим немного сфер — они будут играть декоративную составляющую. Также они укрепят нашу резьбу в местах сужения и примыкания элементов резьбы друг к другу. См. Рис. 50.

Давайте немного усложним задачу и построим самостоятельно более сложный элемент. Если вы построили все прошлые элементы, то, я думаю, у вас не возникнет затруднений. Вам не обязательно копировать один к одному данный элемент. Поэкспериментируйте с высотами, положением вершин и с формой элемента. Также желательно создаваемый элемент предварительно вылепить из модельного пластилина. Это позволит вам более точно понимать, за что отвечают в форме элемента резьбы те или иные сплайны, а также это даст вам понимание в положении вершин этих сплайнов. См.Рис. 51- 56.

Идем далее по уроку. Сейчас построим завиток(и) в угле резьбы. Принцип построение такой же, как и ранее. Кроме одного момента. Округлый элемент в завитке мы будем строить не методом выдавливания полигонов, а сопряжением сплайнов, полученных из примитива «Сфера». Это даст нам возможность очень аккуратно построить округлый элемент завитка.

Для начала построим уже знакомым нам способом сплайновый каркас внешней стороны завитка. См. Рис. 68-72.

Построим сферу для сопряжения. См. Рис. 73.

Далее преобразуем ее в полигональный объект. Выделим необходимые ребра (для автоматического выделения ребер используйте кнопку «Циклично»). См. Рис. 74.

Создайте на базе выделенных ребер новые сплайны. Для этого в режиме редактирования ребер справа в меню прокрутите список инструментов и выберите пункт «Создать форму из выбранного», тип формы — «Сглаженная». См. Рис. 75.

Далее выделите верхнюю окружность и создайте ее копию. Затем уменьшите ее в диаметре инструментом «Масштаб» и поднимите ее чуть выше. См. Рис. 76.

Создайте сопряжения сплайнов окружностей и сплайнов завитка, добавляя и создавая новые сплайны. См. Рис. 77-78.

Создадим добавочные сплайны. Малую окружность и большую мы соединим в автоматическом режиме. Для это воспользуемся инструментом «Поперечное сечение». См. Рис. 79.

Остальную часть сплайнов добавим в ручном режиме, как мы это делали ранее. См. Рис. 80-81.

Примените к получившемуся объекту модификатор «Поверхность». Нарастите полигоны для подошвы и примените к объекту сглаживание NURMS без учета групп сглаживания. См. Рис. 82.

Построим внутреннюю часть завитка. См. Рис. 83-87.

Приступим к построению центральной части резьбы. Как всегда начнем построение сплайнами общей формы. Хочу отметить, что сплайны следует строить также там, где вы планируете видоизменять рельеф. См. Рис. 88-90.

Далее добавим вспомогательные сплайны. При добавлении сплайнов следите за тем, чтобы у вас получались по возможности сегменты только с четырьмя вершинами. См.Рис. 91-97.

Построим наружную часть центрального элемента.

Верхний элемент лепестка будет иметь характерное закругление, у бокового элемента лепестка будет небольшая фаска. См. Рис. 98 — 100.

Как только вы построили общую форму наружной части центрального элемента, постройте добавочные сплайны и примените к каркасу модификатор «Поверхность». См. Рис. 101 — 106.

Далее построим еще один недостающий элемент. Это классическое закругление самого маленького лепестка в центральном элементе резьбы. См. Рис. 107 — 112.

Постоим еще несколько недостающих элементов. Они достаточно просты по сравнению с тем, что вы моделировали ранее. См. Рис. 114 -121.

Соберем наш центральный элемент в единую композицию. См. Рис. 122-123.

Построим заключительный элемент нашей резьбы. Это «хвост» центрального элемента. Обратите внимание, что я использовал разные группы сглаживания, чтобы получить острый переход между полигонами. См. Рис. 124-131.

Добавим к нашему центральному элементу «хвост» и обрезанную сферу. См. Рис. 132 .

Итак, уважаемые посетители сайта, все элементы объемной резьбы для станка с ЧПУ мы смоделировали. Осталось только собрать все в единую композицию. Рис. 133.

Урок можно считать выполненным. Если у вас возникнут вопросы, оставляйте комментарии либо свяжитесь со мной через форму обратной связи. С уважением, Дмитрий.

источник

Трудно поверить, но это не фото! Dan Roarty объяснил, как он создал подарок на день рождения для своей бабушки Наны.

«Для меня эта работа — то должное, что я должен отдать Нане за ту поддержку и одобрение, которую я получал от нее за свою жизнь художника. Я работаю в индустрии около десяти лет как дизайнер персонажей в таких компаниях, как Activision, 2K, Square Enix и LucasArts. Недавно я был ведущим персонажником на Star Wars 1313, до того, как оказался в Crystal Dynamics.

Создание «С днем рожденья, Нана» заняло у меня 3 месяца, я использовал разные техники, включая фото-проекции и текстуры, нарисованные от руки. HDR картинки я взял в HDR Labs, но все остальное сделал сам.

Как художник, я вдохновляюсь миром вокруг меня. Меня вдохновляет то, как далеко может зайти талант и технологии, и как вместе мы можем из объединить. То, как далеко мы можем зайти в реалистичности в создании 3D персонажей, окрыляет меня.»

Я начал с импорта базовой головы в Mudbox. Затем начал скалптить основные формы и набросал нужное мне выражение лица Наны. Я использую одну базовую форму головы для всех своих портретов.

Когда выражение лица и основные формы были закончены, я постепенно увеличил количество подразделений в Mudbox и начал скалптить морщины и поры. Поры я добавил на самом высоком уровне подразделений в Mudbox — для этого я использовал обычную Stensil кисть.

Основные складки я сделал так же, как и морщины на лице в Mudbox. Чтобы поверхность была детальная, я создал градиентную черно-белую текстуру bump для ткани и выдавил ее в Mudbox, это нарушило «идеальность» поверхности.

Чтобы создать текстуру кожи, я решил нарисовать ее от руки в Mudbox, а не проецировать фотографию на геометрию головы. Так у меня было больше контроля над текстурой — я точно знал, что тени и света не запекутся в карту — они же есть на фотографиях. Я начал с обозначения грубых цветов, используя стандартные кисти в Mudbox, накладывая последующими слоями пятна, родинки и вены. Я сохранил карту цвета и создал еще одну, немного уменьшил цветность и подсинил — и использовал как карту цвета для подповерхностного рассеивания.

Для карты отражений я запек карту нормалей и использовал новую программу Khald. Я использовал Khald, чтобы снять карту Ambient Occlusion и карту глубины, основанную на карте нормалей, которую сохранил отдельно для карты отражений. Я использовал карту отражений для создания размытой, подправленной версии карты бликов.

Закончив текстуры, я импортировал голову в высоком разрешении в Мауа и использовал VRay для создания шейдеров в Мауа. Я использовал геометрию, а не displacement. Я создал Blend материал в VRay и кинул VRaу SSS шейдер в слот Base Material и дополнительный VRayMaterial на Coat Material 1 для дополнительного шейдера отражений.

Для текстур я использовал основную карту цвета, назначив ее на цвет в SSS шейдере и карту подповерхностного рассеивания на цвет рассеивания. На Reflection Shader я назначил карту отражений в слот Blend Amount материала VRayBlend.

Затем кинул карту бликов в слот Highlight Glossiness шейдера отражений VRayMaterial. Для ткани я использовал базовый материал VRay с картой color и bump.

Чтобы сделать Нане волосы, я выполнил extract скальпа головы с самым низким разрешением, затем использовал плагин Shave and Haircut, чтобы получить NURBS-кривые нужного мне вида. Закончив настройку, я конвертировал направляющие в NURBS-кривые, чтобы воспользоваться Maya Hair.

Читайте также:  Крем от морщин смешать с маслом

Затем я создал три отдельные системы волос в Maya Hair, так что я смог контролировать каждую систему отдельно. Как только я закончил с настройкой — применил к полученным кривым Maya Hair. Для шейдинга использовал Hair шейдер VRay для каждой из моих систем волос и немного подправил цвет на каждой из них для цветовой вариации.

Затем я сделал глаза. Оставив все довольно простым, создал 3 геометрии — внешняя оболочка (линза), внутренняя вогнутая геометрия (склера) и плейн (зрачок). Линзу я использовал для преломления и отражений.

Склера — та часть геометрии, на которую назначается текстура и у нее есть маленькая дырочка для зрачка. Зрачок находится за склерой, на нее назначен обычный черный Ламберт.

Для глаз Наны я использовал референс с сайта www.3d.sk и затекстурил глаз в Photoshop. Я колебался с цветом и количеством отражения, необходимого для глаз. Тут показана текстура, которая у меня получилась в конце.

Я сделал текстуру немного мутной, чтобы показать возраст в ее глазах. Также сделал небольшой кусочек геометрии между поверхностью глазного яблока и века с прозрачным отражающим материалом для того, чтобы создать эффект влажных глаз.

Для этого проекта я использовал самый базовый Dome light VRay с картинкой HDR с HDR Labs. Я должен был убедиться, что все выглядит максимально реалистично, так что уже не хотелось создавать много дополнительного света, что могло бы увести от этого.

Я задрал значение Sampling Subdivisions до 48, чтобы убедиться, что не будет зернистости. Хотелось добавить немного больше непрямого освещения, так что добавил два плейна в сцену с белым материалом для отражения. Это приятно наполнило мой рендер мягким светом.

Когда настройка сцены была окончена, я выполнил несколько тестовых рендеров. Делая рендеры с разных углов, можно посмотреть, как работают шейдеры в разных световых условиях. Когда вы близки к завершению, хорошо иметь рендеры с альтернативных точек, чтобы было что показать для сравнения.

Рендерил я, используя layer passes (рендер по пассам). Это очень выгодно — рендерить отдельно каждый слой, чтобы потом быстро собрать и корректировать картинку в Photoshop.

Когда рендер был завершен — я немного поколдовал в Photoshop с настройками слоев, перекрытием, осветлением или затемнением некоторых областей.

Стоит подчеркнуть, что можно не тратить кучу времени на настройку и тестовые рендеры — вы можете воспользоваться моими настройками.

источник

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Часть 1. Создаём и печатаем копилку.

Здравствуйте дорогие читатели! В этой статье мы изучим основы 3d-моделирования в 3ds max триальной версии, смоделируем и распечатаем копилку.

Для начала переходим на сайт Autodesk по данной ссылке http://www.autodesk.com/products/3ds-max/free-trial и качаем 3ds max, если он у вас еще не стоит. Устанавливаем и запускаем 3ds Max в триальном режиме. Поверьте, за 30 дней триала, вы сможете достаточно хорошо ознакомиться с этим приложением и в случае необходимости – купить.

Прежде, чем начинать что-либо моделировать в 3ds max, нужно задать правильные единицы измерения. По умолчанию стоят дюймы, нам нужны миллиметры, потому что все популярные слайсеры и сам 3d-принтер по умолчанию рассчитывают всё в миллиметрах.

1. Для установки единиц измерения в качестве миллиметров, заходим в меню Customize и находим там пункт «Units Setup…»

2. Далее ставим флажок напротив пункта Generic Units и переходим еще глубже в меню System Unit Setup.

3. Выбираем Millimeters и везде жмем «Ок». Теперь все, что вы создадите и все параметры длины ширины и высоты будут измеряться в миллиметрах.

4. Для начала создадим примитив Box. Для этого жмем на меню Create/Geometry/Standard Primitives (1), затем на Box (2) и зажав левую кнопку мыши в окне вьюпорта Perspective или Top, создаем Box и задаем габариты, примерно, как у нас (3), а количество сегментов (4) задаем в такой пропорции, чтобы полигоны были относительно квадратными. Количеством полигонов мы будем в дальнейшем регулировать количество отверстий. Чем больше полигонов, тем больше дырок в модели.

5. Все манипуляции по навигации по вьюпорте совершаются в основном средней кнопкой мыши. Если вам нужно покрутить камеру вокруг объекта, тогда вам поможем комбинация alt+средняя кнопка мыши.

Теперь переходим в раздел (1.) Modify, затем кликаем на (2.) Modifier List и выбираем (3.) Edit Poly. Это необходимо для того, чтобы начать редактировать полигоны модели, а также менять тесселяцию.

6. Прежде чем переходить к следующему пункту, сделаем дубликат модели, что-то вроде бэкапа, для экспериментов. Для этого кликаем правой кнопкой мыши в области вьюпорта и выбираем Move. Затем, зажав кнопку shift, двигаем модель по оси Y в сторону и ставим рядом.

Выбираем Copy и жмем Ок. Затем опять выбираем нашу основную модель, просто кликнув на нее.

7. Теперь переходим в меню (1.) Modeling/Polygonal Modeling и видим, что все иконки и надписи горят. Если вы не применили модификатор Edit Poly, топологию вы не поменяете, а также не сможете работать с этим меню полноценно. Модификатор можно повесить прямо из этого меню, игнорируя предыдущий способ. Это лишь еще один из вариантов, как повесить данный модификатор на 3d модель. Вы не сможете поменять топологию, пункт Generate Topology будет не активен, если у вас выбран нужный объект, но при этом вы находитесь в основной вкладе Create, а не в Modify. Все манипуляции с геометрией, не считая основных настроек, делаются, когда вы находитесь во вкладке Modify. Чтобы переключаться между вьюпортами (окнами) можете воспользоваться этой кнопкой (3.) Maximize Viewport Toggle. Теперь кликаем на кнопку (2.) Generate Topology.

8. В открывшемся окне меню — «Topology» выбираем (1.) Edgedirection и кликаем на эту иконку. Видим, что топология модели поменялась.

9. Теперь кликаем на изображение (1.) полигона и выбираем при помощи лассо все полигоны (просто кликните в одном углу экрана, и не отпуская перетащите курсор в другой угол экрана). Полигоны при этом загорятся красным.

10. Теперь самый важный пункт — делаем дырочки. Дырки в модели делаются для большей экономии на пластике при 3d-печати, для красоты или для других целей. Нажимаем на иконку окна(Settings) возле кнопки (1.) Inset и выбираем (2.)By Polygon в открывшемся окне.

11. Применяем Inset на 0,5 мм. Пишем 0,5 в пункте (1.)Inset Amount. Получаем похожую картинку. Чем больше будет данное значение, тем меньше будут дыры и наоборот. После того, как определились с размером дырок, нажимаем на (2.)галку.

12. После того, как мы применили Inset, нажали галку — жмем кнопку Delete на клавиатуре, чтобы удалить выбранные полигоны. Затем вешаем модификатор Shell по аналогии с процессом применения модификатора Edit Poly. Выбираем раздел Modify (1), затем Modifier list (2), далее (3) Shell.

13. По умолчанию, Shell выдавливает полигоны во внешнюю часть объекта, я бы предпочел выдавливать их внутрь. Поэкспериментируйте с Inner Amount и Outer Amount. Можно выдавить полигоны внутрь на 1 миллиметр, а можно получить вот такую модель, выдавив полигоны на 10 миллиметров во внешнем направлении.

14. Есть важный модификатор, который мы будем применять в 90% случаев, чтобы сгладить финальную модель. Он называется Turbosmooth. Найдите его в списке Modifier List и сделайте 2 итерации сглаживания. Модификаторы можно включать и выключать, нажав на лампочку (2) рядом с его названием.

15. Отключаем Turbosmooth, или не отключая его, жмем опять на Shell, и доводим значения Inner Amount и Outer Amount до нужного результата. Если оставить копилку, такой как есть, то боюсь, ее даже молотком будет сложно разбить. Изначально планировалось сделать толщину стенок относительно небольшой, в качестве экономии пластика, практичности, и чтобы сократить вес изделия.

16. Дырку для монет мы сделаем позже. Сейчас надо понять, как будет печататься верхняя часть, потому что печать с поддержками мы сейчас исключаем. Задача — напечатать простое изделие без поддержек. Я не уверен, что при печати плоского верха, мы не получим артефакты без поддержек, поэтому пробуем с вами новый модификатор FFD 4х4х4 и делаем верх модели выпуклым. Нужно расположить модификатор над Edit Poly и под Shell. Можно просто применить, когда у вас выбран Edit Poly. Можно применить над Turbosmooth, а затем просто мышкой перетащить в нужное место в дереве модификаторов. Далее нужно нажать «+» рядом с названием FFD 4x4x4 и выбрать Control Points. Двигаем появившиеся манипуляторы во вьюпорте, редактируя тем самым модель.

17. Пришло время сделать первые тесты 3д печати. В первую очередь меня волнует, как будет печататься верх модели, поэтому остальную часть мы отрезаем. Вешаем модификатор (1) Slice поверх остальных модификаторов, нажимаем «+» рядом с названием модификатора и выбрав (2) Slice Plane, двигаем данный контроллер вверх по оси (3) Z. По умолчанию в этом модификаторе стоит Slice Type: Refine Mesh, мы выбираем (4) Remove bottom (убрать нижнюю часть).

18. Заново нажимаем на Slice plane, чтобы выйти из режима редактирования оси среза. Делаем копию модели, зажав shift и подвинув модель по оси Y в сторону. Если модель не двигается, а к примеру, крутиться, нажмите английскую «W», тогда вы перейдете в режим манипуляции положением объекта. После того, как сделали копию объекта, нажимаем «R» и немного уменьшаем модель, чтобы не печатать ее в полном размере, это будет тестовая 3d печать, как никак.

19. Ради эксперимента замеряем габариты получившейся модели специальной линейкой в 3ds Max. Переходим в окно Top (вид сверху) с помощью горячей клавиши английской «T». Затем в меню (1) Create/(2) Helpers находим инструмент (3) Tape. Выбираем его и зажав левую кнопку мыши во вьюпорте у основания модели, проводим этой линейкой до противоположного края модели и смотрим на значение (4) Length. Оно показывает в моем случае 126,5 мм, тогда как оригинал модели у нас около 160 мм. Посмотрим насколько сойдутся значения после печати.

Нужно сделать еще одну манипуляцию перед экспортом модели. На месте среза модели, у ее основания, у нас появились открытые дыры. Чтобы закрыть их, нужно повесить модификатор (1) Cap Holes. Теперь (2) дыры закрыты.

20. Пришло время экспортировать модель. Убираем режим создание линеек, нажав правую кнопку мыши на вьюпорте и выбираем наш миниатюрный срез кликнув по нему левой кнопкой мыши. Переходим в (1)Главное меню/(2)export/(3)export и кликаем на него. В открывшемся меню выбираем формат (4) .STL (Stereo Litho), придумываем название, например: Kopilka_test и жмем сохранить. В открывшемся окне проследите, чтобы была нажата галка (5) Selected Only, потому что мы хотим экспортировать только выбранную модель.

21. Загружаем нашу модель в Slic3r и смотрим на параметры печати. Я пользуюсь отработанными пресетами от Cheap3d, потому что мы отлаживали их не один месяц. Особое внимание уделите параметрам Brim и Skirt, потому что без юбки, модель с такими тонкими стенками, точно будет отлипать от стола. Печатать будем материалом REC PLA. Когда настроите все параметры как у нас, нажимайте на кнопку Export G-code и печатаем модель.

22. Порой Slic3r может тормозить на более-менее массивных моделях. Он может подвиснуть минут на 5 при сохранении G-code, но это нормально – он не завис окончательно, а экспортирует непростой G-code. Если все совсем плохо, тогда пользуйтесь слайсером «Cura», задав похожие параметры печати, как у нас в Slic3r.

23. Смотрим, что распечаталось за 2,5 часа с первой попытки. Честно скажу, когда печать начиналась, я подумал, что с такими тонкими стенками, (помните мы в Shell выдавили их примерно на 1 мм) ничего нормального сразу не распечатается, но принтер Cheap3d V300 справился с такой задачей «на ура». Главное, что мы справились с одной из основных задач — напечатать тонкие навесные части без поддержек и с минимальным количеством «соплей».

24. Видно, что с размерами у нас все в порядке. Теперь возвращаемся к нашей сцене. Надо определиться, с какими дырками копилка будет смотреться лучше, точнее с какой топологией, ведь от нее и зависит разброс дырок. Первым делом удаляем модификатор Slice и делаем 5 копий нашей основной модели. Миниатюру для теста можно удалить. Также стоит удалить модификатор Edit Poly со всех дубликатов. Желательно удалить Shell, иначе в последствии у вас будет модель в модели, но кому-то это может вполне подойти. Я пока что оставлю его.

25. Начинаем эксперименты с первым дубликатом. Во-первых, мне не нравится, что модель такая угловатая, хочется, чтобы ее было приятно держать в руках. Применяем модификатор Relax и делаем 50 итераций сглаживания. Видим, что модель стала более сглаженной. Учтите, если у вас высокодетализированная модель, Relax «съест» вашу детализацию.

26. Теперь вешаем модификатор Edit Poly и пробуем применять разную топологию. Я начну с самой вам известной — топология Voronoi. Хотя тут она называет Skin. Далее я продублировал модель и попробовал применить топологию Floor 2. Если вы собираетесь расположить одну модель внутри другой, то лучше удалите Shell, перед тем как продолжать. Если вы удалите Shell, после того, как поменяли топологию, не волнуйтесь, просто удалите Edit Poly и повесьте его заново, после этого меняйте топологию.

Еще один момент: вы можете сделать полигоны крупнее, детализацию ниже, просто удалив Turbosmooth или снизив количество сегментов в корне дерева модификаторов в примитиве Box.

27. Повторяем пункты 10-14 (создание дырок, наложение Shell и Turbosmooth). Если дырки с помощью Inset не делаются, значит вы забыли указать By polygon в настройках inset. Turbosmooth в конце применять не обязательно, сглаживание – на ваше усмотрение.

У меня получилась следующая картина:

28. Floor2 мне не понравился, а в Skin варианте, мы не удалили Shell. Я удалю Shell и попробую другие варианты процедурной топологии на дубликатах модели.

Перепробовав несколько разных вариантов, я остановился на Planks 2 снаружи и Skin внутри. Модель, которая внутри, была обработана модификатором FFD 4x4x4, чтобы модели плотнее прилегали друг к другу, а в некоторых местах может даже сливались.

29. Мы подобрались к моменту создания дырки для денег. Её можно сделать разными способами. Я покажу один из них. Создаем небольшой не детализированный бокс. Если нажать галку AutoGrid, то можно будет создавать прямо на модели, скорее, ориентированным относительно модели.

30. Назначаем на него TurboSmooth. Крутим – вертим его, под то место, где хотите сделать дыру – он будет вырезать то место в дальнейшем, где вы его поставите. Я расположил его так:

31. Теперь обязательно сохраняемся, или делаем бэкап модели. Выбираем модель с топологией Skin, переходим в меню Create и выбираем там Compound Objects.

32. Далее выбираем ProBoolean, Start Picking и кликаем на недавно созданный бокс. В итоге — должна образоваться дыра.

33. Жмем правую кнопку мыши во вьюпорте, чтобы не отрезать ничего лишнего, и выбираем обе модели, внешнюю и внутреннюю, с целью экспортировать их в Slic3r. Повторяем пункты 20-22.

Читайте также:  Маска для лица от морщин 50 лет видио

34. Модель печаталась 18 часов 43 минуты. На фото видно, что настройки Retract обязательно нужно менять при следующей печати, чтобы избавиться от «волосатости». Поможет ей только лимонен.

35. Можно еще поэкспериментировать с объектами. Например, низ сделать с одной топологией, верх с другой. Для этого переходим к одному из дубликатов нашей модели или делаем новый. Удаляем Shell, а в Turbosmooth делаем 1 Iterations, снимаем галочку «Isoline Display». Тем самым мы подготовим модель к дальнейшему редактированию.

Теперь вешаем модификатор (1) Edit Poly, найдя его в Modifier List. Нажимаем «F», чтобы перейти в вид спереди или «L», чтобы перейти в вид сбоку, нажимаем на (2)иконку полигона и выбираем верхнюю часть полигонов и нажимаем кнопку (3)Detach. На этом скриншоте видно, что у меня теперь 2 столбика с настройками модификатора. Для того, чтобы сделать у себя также, просто потяните за край столбика настроек модификатора и у вас станет похожий вид.

Мы отделили верхнюю часть от нижней, и она теперь – отдельная модель. Теперь применяем топологию Skin к верхней части модели, а Edgedirection к нижней. Получаем такую топологию:

36. Повторяем пункты 10-13, чтобы сделать дырочки и Shell. В настройках Shell делаем одинаковую толщину стенок для обеих моделей. Я установил параметр в Shell — толщины стенок Inner Amount на 2мм.

37. Если будете применять модификатор Turbosmooth, то между моделями образуется небольшое расстояние.

Тут 3 варианта решения: либо опустить верхнюю часть по оси Z на несколько миллиметров, либо добавить Edges на стыках моделей, либо склеить их на стадии моделирования.

Если мы не будем делать Turbosmooth, то можно просто прислонить модели вплотную друг к другу, но самым лучшим вариантом во всех случаях будет – соединить модели и проложить между ними «мостик». Для этого, выбираем верхнюю часть модели и убираем из нее все модификаторы.

Выбираем нижнюю модель, и заходим в Edit Poly, находим там кнопку Attach, нажимаем ее и кликаем на верхнюю модель, которую хотим присоединить.

38. Теперь это одна модель и можно приступать к созданию прокладки из полигонов между элементами модели. В моем случае, элементы прилегали слишком плотно друг к другу – их нужно немного отодвинуть по оси Z. Для этого кликаем на значок (1) «Element», кликаем на верхнюю часть модели и двигаем ее по оси (2) Z, чтобы появился небольшой (3) зазор.

В разделе «Selection» выбираем (1) Border(граница) и кликаем поочерёдно, зажав CTRL на стыки модели, или сразу с помощью лассо выбираем обе границы, они при этом загорятся (2) красным.

Настало время прокладывать Bridge(мост) между ними. Находим кнопку Bridge (1) и нажимаем на неё.

39. У нас получилась монолитная модель. Когда мы кликнем на модификатор Turbosmooth, увидим, что у нас получилось в итоге. Модель цельная, но появились «складки» на стыках.

От подобных складок лучше избавляться. Это можно частично решать в настройках Bridge, но я покажу простой и действенный способ, как от них избавиться вручную.

Посмотрим внимательно на топологию. Нужно проложить ровные грани на углах. Сейчас их просто нет, или же они косые, хотя, там, где грани инструмент Bridge проложил нормально, никаких складок нет.

Выбираем инструмент Cut и соединяем грани (Edges) на всех углах модели, где вам мешают складки. Когда выбрали Cut кликаем на один конец грани и подводим курсор к другой грани и кликаем еще раз левой кнопкой мыши. Получаем такую картину:

40. Артефактов при сглаживании практически не осталось.

41. Делаем модель немного шире по оси Y, c помощью инструмента Scale (горячая клавиша R), потому что она мне показалась узковатой, либо полностью увеличиваем модель по все осям, процентов на 15. Этот пункт делайте на своё усмотрение, мне просто захотелось сделать модель крупнее.

42. Теперь повторяем пункты 29-32, чтобы сделать дырку для денег. Либо делаем дырку новым способом: выбираем полигоны c зажатой кнопкой CTRL и удаляем их кнопкой Delete.

43. Замеряем длину получившегося отверстия линейкой Tape (пункт 19 описывает этот процесс)

Отверстия длиной 19мм будет недостаточно. Диаметр 5-ти рублёвой монеты 25мм. Значит нужно удалить еще несколько полигонов. Получилось 26 мм, но можно сделать отверстие еще больше.

44. Экспортируем в STL, выгоняем G-Code в Slic3r и отправляем в печать. Предыдущая модель выгонялась из Slic3r в G-Code около 40 минут. Размер STL получившегося изделия 20 мегабайт – Slic3r будет выгонять G-Code тоже около часа. Если модель получилась большая, то лучше ставить экспорт G-code на ночь или если вы куда-то отошли на пару часов. Если модель слишком большая и вам не подходит Slic3r, используем в Cura похожие c настройками нашего Slic3r параметры печати и выгоняем G-code.

45. Открываем Cura и меняем язык в настройках программы на английский, так как в Slic3r всё на английском языке. Делаем примерно такие же настройки, как у нас в Slic3r. Посмотрим, что из этого выйдет.

Пока Slic3r выгоняет G-Code – Cura уже всё экспортировал. Если хотите облегчить модель — не делайте Turbosmooth или снизьте его итерации до 1. Обещает печататься 21 час, что не так много, для такой детализированной и большой модели. Хотя Cura и делает все на порядок быстрее, в Slic3r у нас отлаженные настройки, поэтому ставить печататься большую модель без предварительных тестов настроек печати — мы вам не советуем. Печатайте с теми настройками, которые вы уже проверили на деле.

46. Еще немного заостримся на настройке Slic3r. На нашем сайте есть профили для печати в Slic3r разработанные и опробованные нами:

http://www.cheap3d.ru/soft/Slic3r_config_bundle.iniКачаем файл по ссылке и в Slic3r кликаем на File/Load Config Bundle и справа выбираем пресеты в разделах «Print settings», «Filament», «Printer» как у нас на скриншоте.

Основное, то, что поменялось — это настройки ретракта (отката). Если он был 0,1мм и это привело к такой волосатости, как в прошлый раз, то с ретрактом 0,8 мм – такой волосатости быть не должно. Экспортируем G-code и ставим на печать.

47. Финальная модель печаталась 37 часов. Изделие распечаталось без изъянов и готово к использованию без обработки.

Можете потренироваться создавать разные примитивы, а не только Box, редактировать объекты модификатором FFD Box, попробовать применить разную топологию на них, делать дырки и соединять разные объекты с помощью инструмента Bridge.

Спасибо за внимание! Надеемся, что данная статья поможет вам лучше узнать 3д-редактор Autodesk 3dsmax 2015, 2016 и более ранние версии. Особенно рассчитываем, что статья пригодится всем владельцам принтера Cheap3d V300!

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

источник

Что-то ты перемудрил с деталями. Вот как должна выглядеть женщина!

надо было еще вот так описать)

каким надо быть извращенцом, что бы использовать сферу?

В прочем, конечно, если это не ZBrush

Что забавно, в сумке этой модельки лежит бутылка с зельем в которой полигонов больше чем во всем гноме.

эт многим известно с 2004 ого года 😀

представил, как сжимаю эту низкополигональную острую грудь.

О, Ева, до чего же бородатый тутор.

Надо сказать, что довольно полезный, но да, самый бородатый который я знаю)

Да старый) но пока на мой взгляд один из самых нормальных.

Та уже давно так не делают. Способ хороший и нужный, но очень долгий. Куда проще в браше с болванки, а потом ретопологию в любом софте.

тутор на столько старый, что я когда первый раз отчислялся из универа 7 лет назад, вместо того чтобы использовать последнюю попытку сдать курсач, изучал эти уроки по максу)))

Пикачую, я тоже учился по этому тутору страшно подумать сколько лет назад, когда у меня ещё старый комп был и я ещё, наверно, учился в школе.

А должны знать, ибо браш уже давно является стандартом в моделировании персонажей. Без него уже никак. Да и не только в персонажах. Да и все же проще учиться моделировать персов в браше. Зря что ли разрабы столько инструментов и облегчалок придумывают? Это как рубить дерево топором, если рядом лежит бензопила.

Та сейчас, если конечно не занимаешься примитивным архвизом, пайплайн состоит из следующего.

2. Моделирование/лепка высокополигональной модели

А уж где и как это делать, каждый выбирает для себя что ему ближе, удобнее и какой софт используют в целевой конторе, где он планирует работать. Исходя из всего процесса, можно каждый этап делать в отдельной программе, можно все в одной, а можно комбинировать.

Это стратегия с маленькими юнитами

Там даже разрабы в том году всем раздали модельки в максе, для мододелов 😀

Конечная модель для движка так или иначе доделывается в Max’e или Maya’e в зависимости от пайплайна студии. Иногда бывает в Cinema4D, но в основном это первые два. Есть еще несколько 3д пакетов, но что бы они были популярны, я не слышал.

Он не просто старый, он древний как борода Деда Мороза.

Опыт говорит, что этот урок может быть бесполезен.

Помните прикол? Как нарисовать сову — рисуем овал, и просто добавляем детали 😉

В плане учебы — давайте думать, показана базовая работа с сеткой. Кнопки и действия запомнятся уже на первом десятке моделек. Любых моделек. Баб конечно интереснее моделить, чем динозавров или табуретки.

Скиллов гораздо больше добавит замоделка натуры с любого курса рисунка, лучше академического. Прям по порядочку.

В плане учёбы персонажке? Тоже сомнительно.. в персонажке всё же, первично знание пластической анатомии. А редактор. да любой попрет и макс, и майя и блендер и кси, и что угодно. полчаса на привыкание к расположению инструментария и вперёд.

В плане здравого смысла? Модель в т-позе сама по себе нахрен никому не нужна без рига. Настройка рига, дело весёлое. Не имея опыта, можно убить полдня на настройку, а в итоге понять что модельке не хватает граней, или наоборот лишку много. намного проще взять модельку из позера, и изувечить ее мудбоксом збрашем итп, под свой скетч.
Дальше поможет волшебство ретопологии 😉 И сразу два плюса — точки таскать проще, скелет на виду.. время экономит раз в 20-30.

источник

Есть что-то таинственное в этих примитивах . Возможно, всё из-за их прекрасной простоты и потенциала для сложности.

Пол Хаттон научит основам начинающих в 3ds Макс. В части 1 — моделирование.

Начнем с самого начала. Предполагаю, что Вам все же удалось открыть 3ds Max. Это пока все, что нужно. Если вы не знаете, с чего начать, и вас пугает интерфейс, тогда мы разберем все по кусочкам, с которыми будет легче разобраться. Итак, посмотрим на доступные инструменты для моделирования.

Шаг 1: Примитивы

Это набор очень простых 3D-объектов, которые можно использовать для построения 3D-моделей. По умолчанию они находятся на панели с правой стороны. Эта панель делится на 6 разных вкладок, выбираем первую. Это вкладка называется «Create» (создать). Хотите верьте, хотите нет, но эта вкладка позволяет создавать вещи! Это может быть геометрия, формы, источники света или камеры, и это не все. Мы сосредоточимся на первой части, которая зовется геометрия. Убедитесь, что ‘Standard Primitives’ выбран из раскрывающегося списка.

Примитивы — отличное место для старта в создании любой геометрии.

Шаг 2: Примитивы Часть 2

Теперь вы должны увидеть набор кнопок с названиями типа и Sphere. Если Вы нажмете на одну из этих кнопок, например Box, и нажмите и перетащите в видовой экран дважды, то сможете создать как ширину и длину коробки, так и ее высоту. Этим способом вы можете воспользоваться любым типом Примитивов, в зависимости от того, что вы хотите создать. Возможно, придется начать с разных.

Расширенные примитивы дадут немного дополнительной функциональности, и откроют доступ к более сложным моделям.

Шаг 3: Панель modify.

Итак, примитив создан и выбран, вы, вероятно, хотите изменить его свойства. Вы можете сделать это, вернувшись в правую боковую панель и нажав на вторую вкладку. Это называется «Modify» и вы увидите свойства box на панели. Для данного примитива у вас есть длина, ширина и высота, а также количество сегментов для каждого из них. Все эти параметры доступны для редактирования и будут обновляться в режиме реального времени во вьюпорте. Панель modify идеально подходит для создания точных геометрических примитивов.

Вы будете тратить много времени на панели modify.
Воспользуйтесь минимизацией свитков для ускорения рабочего процесса.

Шаг 4: Модификаторы.

Теперь, чтобы усовершенствовать примитивы, я познакомлю вас с модификаторами. Они позволяют расширить возможности вашего примитива. Они находятся в панели modify в выпадающем списке. Тут есть много типов, на которые мы не будем тратить время, но когда вы какой-нибудь выбираете, обратите внимание, что он добавляет модификатор в списке ниже, который называется modifier stack. Если затем модификатор выбирается в стеке, заметьте, что панель modify отображает новый набор свойств, характерных для этого модификатора.

Модификаторы открывают целый мир возможностей и делают сложные задачи простыми и понятными.

Шаг 5: Модификатор Edit poly.

Один из модификаторов, которые вам понадобятся – это модификатор Edit poly. С его помощью можно изменять форму примитива при полном контроле. Мodify разделяет все на свитки, которые могут быть минимальным и максимальным. Если вы перейдете на свиток Selection, вы увидите 5 маленьких иконок в ряд. Вы можете выбрать вершины, ребра, границы, полигоны или элементы. Выберите значок vertex и обратите внимание на вершины синего цвета в поле дисплея. Выбрав одну или больше, вы получите возможность их трансформировать.

Любые изменения внутри модификатора Edit poly содержатся в этом модификаторе, так что если вы удалите модификатор, тогда все ваши изменения будут потеряны.

Шаг 6: Преобразование.

Мы остановимся на перемещении, вращении и масштабировании. Вы можете использовать эти инструменты преобразования либо на объект в целом, либо с помощью выбора подкатегории, как описано в предыдущем шаге. Эти 3 инструмента расположены в верхней панели инструментов, но вы можете использовать клавишу ‘W’ для перемещения, ‘ E ‘ для вращения и » R » для масштабирования. С вашим объектом и одним из этих выбранных инструментов вы заметите, что появляется красная, зеленая и синяя ‘штуковина’. Перетащите одну или несколько из этих осей для трансформации объекта.

Move, rotate и scale (перемещать, вращать и масштабировать) можно найти вверху на панели инструментов. Обратите внимание, что у scale есть раскрывающийся список, чтобы учесть различные критерии масштаба.

Шаг 7: Snaps (кнопки).

Вам может понадобиться переместить или повернуть объект в определенном месте или повернуть на определенный угол. Вверху на панели инструментов есть несколько экспресс значков с изображением магнита. Первый привязывает к другим объектам, а второй создает вращение с шагом. Все параметры можно настроить. Выберите значок move snap и вершину. Используйте инструмент Move для перемещения выбранной вершины на другую вершину объекта. Вы заметите, что при перемещении в район 2-й вершины, она остается на месте. То же самое происходит и с rotation snap.

Читайте также:  Как убрать носогубные морщины маски

Щелкните правой кнопкой мыши на snaps icon и откроются опции настройки snap.

Шаг 8: Копии.

В процессе работы с объектом, могут понадобиться его многократные копии, это могут быть, например, стулья, расставленные по ресторану, или автомобили на парковке. Сделать копию самым простым способом – это нажать комбинацию Ctrl+C, сопроводив ее Ctrl+V. Это вызовет диалоговое окно, в котором можно выбрать тип копирования. 2 основные опции – это Copy, которая просто копирует объект, и Instance, которая создает связь между копированным объектом и созданным новым. Любое изменение в одном объекте будет отражено в другом.

Знать разницу между копиями и инстансами (Instance) очень важно, особенно при создании сложных сцен со схожей геометрией.

Шаг 9: Arrays (массивы).

Вам может понадобиться создать боле сложные конструкции копий, для этого очень удобно воспользоваться инструментом Array. Нажмите «х «, чтобы вызвать функцию поиска и введите Array. Это позволяет установить тип копирования, количество и свойства трансформации, примененных к объекту. Убедитесь, что «Preview» нажата, чтобы увидеть результаты во вьюпорте.

Arrays — это безумно мощный инструмент для дублирования геометрии. Очень полезно уметь создавать 1D, 2D и 3D массивы.

Шаг 10: Компоновка объектов.

Теперь все становится немного сложнее. Чаще всего вам понадобится объединить два объекта или вырезать один из другого. Выделите объект, перейдите во вкладку Create в панели справа. В выпадающем списке выберите Compound objects. Вы увидите кнопку Start Picking. Щелкните на неё и выберите второй объект. В зависимости от операции компоновки, которую вы установили в панели modify, можно обрабатывать разные операции компоновки.

Тут показаны объекта до и после операции компоновки с вычитанием между двумя ящиками.

Шаг 11: Встроенные объекты.

Наконец, в выпадающем списке на панели Create, есть некоторые встроенные объекты, которые можно использовать в ваших сценах. Такие вещи как окна и двери могут пригодиться вам и сэкономить время. Они работают, как и примитивы. Это значит, что вы можете создавать их, а затем настраивать их параметры.

Использование встроенных объектов сохранит вам время, особенно в архитектурных проектах.

Полезный совет: скорость моделирования

Если вы хотите моделировать быстрее, тогда вам следует использовать горячие клавиши. Существует множество веб-сайтов, на которых вы найдёте списки стандартных горячих клавиш, однако если вы хотите создать свои, то перейдите в Customize вверху и выберите Customize User Interface. Найдите конкретный инструмент, который вам нужен и присвойте ему горячую клавишу.

Настройте свои горячие клавиши на свое усмотрение.

источник

В этой статье-уроке я бы хотел рассказать вам об особенностях полигонального моделирования складок

Здравствуйте. В этой статье-уроке я бы хотел рассказать вам об особенностях полигонального моделирования складок. Подчеркну, что материал рассчитан на опытных моделлеров, хорошо владеющих инструментами полигонального моделирования, и умеющими более-менее видеть форму предмета. Очень часто 3д моделлерам приходится сталкиваться с этой задачей. В моделировании складок очень много хитростей и сложных моментов, поэтому мне кажется, что данный урок может быть полезен.

Часто при моделировании складок возникает вопрос, а зачем вообще заниматься этим вручную. Не проще ли использовать многочисленные системы симуляции тканей, такие как simcloth , модуль ткани в reactor и.т.д. Они дают довольно быстрый красивый и реалистичный результат. Но тут есть несколько проблем. Во-первых, далеко не всегда они применимы, существуют многочисленные сложные типы складок и поверхностей когда специальный модуль использовать неудобно и иррационально, а зачастую и почти невозможно. В основном на сложной детализированной одежде персонажа. Во-вторых, модуль может дать хоть и реалистичный результат, но не тот, что вам нужен, у вас нет полного контроля поверхности, когда вы используете тот же reactor . В-третьих, такие модули зачастую не справляются с большим количеством полигонов. Ну и, наконец, топология объектов построенных таким способом иррациональна, и сетка весит куда больше полигонов, чем при ручном моделировании. Есть еще множество доводов в пользу ручного способа моделирования, но думаю и этих достаточно.

Итак, приступим. Для начала я думаю, следует указать ошибки, которые часто совершаются начинающими моделлерами:

1) Во-первых, при моделировании складок, особенно на начальном этапе лучше использовать фотографический референс, на который вы будете ориентироваться при моделировании. Тут, как правило, совершается очень банальная ошибка – люди используют несколько референсов разных типов тканей, пытаясь имитировать разные складки разных материалов на одной поверхности. Такого быть не должно, или мы делаем легкую шелковую ткань, или плотную драпировку, а не пытаемся отовсюду «натаскать» складок, лишь бы поэкзотичнее выглядел результат.

2) Используя фотореференс, мы должны понимать, что куда падает, и почему складывается. Можно даже обрисовать красными линиями (рис.1) основные изгибы ткани, чтобы было понятно строение складок и (особенно важно) областей находящихся рядом со складками они то и подчеркивают форму и особенность складки.

3) Как правило, хорошо смотрится четкая, хорошо выраженная складка. Многие не знают строения складок, думают, что лучше сделать невзрачную слабую невнятную складку, и она «прокатит». На самом деле такие мешковатые складки смотрятся еще хуже, чем их отсутствие. Они добавляют уродливые ненужные детали, искажая форму. Не стоит бояться делать хорошую, четко выраженную складку, надо просто научиться правильно, реалистично располагать ее.

4) Не стоит браться за полигональное моделирование складок, если вы пока еще очень слабо владеете навыками моделирования, не можете контролировать форму объекта с большим количеством вершин. Лучше используйте системы симуляции ткани, что я упомянул выше (если возможно). Это будет значительно качественнее, и поможет вам лучше понять формообразования складок.

5) Не используйте в качестве фото-референса рисунок, или набросок, т.к. складки там зачастую не соответствуют физическим законам, и пытаясь повторить их вы будете лишь входить в заблуждение, и в итоге ничего не добьетесь.

ТОПОЛОГИЯ (ПОСТРОЕНИЕ СЕТКИ).

Топология складок – довольно важна, т.к. она очень сильно влияет на форму при сглаживании. В моделировании складок можно выделить несколько способов построения топологии:

1) Статичная модель, минимум полигонов. В данном случае топология строиться из расчета: мельче деталь – плотнее сетка. Нужные места выделяются « edge-loop’ ами» (рис.2).

2) Динамическая модель, либо модель где кол-во полигонов не критично. Такой подход мне кажется наиболее «правильным». В данном случае топология подобно ткани не имеет специальных «узлов», а просто и равномерное располагается по модели (рис. 3). Также модели с такой топологией очень хорошо можно включить в систему симуляции тканей, если понадобиться реалистичная анимация, или просто доработать внешний вид тканей с помощью модуля симуляции (сетка с «развязками» на складках будет провисать мешками). Конечно, такая сетка возможна не на всех моделях. Только на планарных и цилиндрических. Но, по возможности, для динамической модели лучше не делать дополнительных «развязок» для складок.

РАЗНЫЕ ТИПЫ СКЛАДОК, ФОРМА СКЛАДОК.

При моделировании складок довольно удобно условно определить для себя основные типы складок, чтобы не путать их, и понимать особенности их моделирования. Я бы хотел привести схему наиболее распространенных видов складок и рассказать немного об их строении (рис.4).

1) Перетяжка на ровной материи (скатерть, майка, покрывало).

2) На рукаве водолазки, или любой другой одежды, рукава которой собираются в гармошку. Ткань не очень толстая и не очень тонкая, об этом свидетельствует средний радиус всех складок.

3) Остаточная складка на тонкой жесткой материи или на бумаге.

4) Мягкий материал. Такие складки часто встречаются на занавесках.

5) Складки на выпуклой поверхности (кожа, резина).

6) Сложные смесовые (твердые и мягкие) складки. Они наиболее интересны, и получаются на относительно твердых тканях.

7) Складки очень мягкого материала. На данном примере – заворачивающаяся складка.

8) Кожаное кресло. Оттянутые складки.

Большинство этих типов складок получить достаточно просто. Для этого нужна ровная сетка, уплотненная по расположению складок. Однако в некоторых случаях есть пара интересных моментов:

3) Легкие, но твердые складки 3его типа получаются при небольшой высоте/глубине складок, но при сильном выделении фасками по краям складок. Топология тут чаще всего не очень важна.

6) Складки 6ого типа сложны тем, что тут необходимо очень сильно контролировать сетку. В одном месте она должна быть плотной, в другом наоборот очень разреженной. Лучше использовать «правильную», ровную топологию, потому что отконтролировать все узлы, чтобы они не давали артефактов бывает очень сложно.

7) В складках 8ого типа очень важно, что выпуклая натянутая кожаная материя выглядела реалистично, поэтому тут надо экспериментировать с высотой и глубиной складок. Топология может быть любой. На таких складках она достаточно легко контролируется.

МОДЕЛИРОВАНИЕ РУКАВА ОДЕЖДЫ.

В этой части я бы хотел кратко рассказать о том, как моделировать большое количество складок на примере такого объекта как рукав. В данном примере я специально сделал чуть больше складок, чем обычно бывает на таких поверхностях, и опустил такие детали как пуговицы, разрезы и прочие вещи не важные для нашей тематики. Я использовал простую топологию без «узлов». Итак, приступим.

1)Начал я с примитива tube , подкорректировав его пропорции, я выделил для себя часть манжеты и часть рукава.

2) Я определил, в каком направлении будут располагаться складки и разбил модель в этом направлении, потом, когда я буду постепенно продвигаться, я разобью модель еще более плотно по мере надобности, но пока я делаю слабое разбиение чтобы не усложнять себе контроль сетки.

3)Я скопировал модель как reference и применил к ней сглаживание, чтобы смотреть, как отразятся мои манипуляции на сглаженном объекте. Для жестких складок я делал более плотную сетку, для более мягких более разреженную, добавляя полигоны там где требуется большая проработанность формы.

Время от времени я включал/отключал изображение сетки чтобы лучше следить за формой складок, которые я строил.

источник

Если нужно просто и быстро создать анимацию мимики лица, моргания глаз, речи,- существует простой и удобный способ. При создании серьезных проектов, таких, как анимационные фильмы, чаще всего используются другие, более точные методы. Но для чего-то простого вполне подойдет.

Если нет персонажа, для которого нужно создать анимацию мимики — я расскажу, как создать самую элементарную модель головы, которая подойдет только для объяснения на ней принципа работы модификатора Morph.
Итак, к делу. Запустите 3Ds max. В правой части экрана по умолчанию нажаты кнопки Create и Geometry, поэтому сразу можно выбрать кнопку создания шара Sphere. Нажмите эту кнопку, и в окне проекции Front растяните сферу. Справа внизу появятся разделы настроек созданного шара. В счетчике Segments поставьте цифру 14.

Выберите инструмент перемещения объектов Select and Move. Он находится на панели инструментов вверху экрана. На кнопке инструмента нарисован крест из стрелок. За появившийся желтый значок, похожий на систему координат, можно перемещать выделенный объект.

С зажатой клавишей Shift перетащите шар вверх. Создастся его копия. Выделите созданную копию. Нажмите кнопку Modify на командной панели. В настройках сферы измените ее радиус, чтобы выглядело как на рисунке ниже.

Клацните на маленьком шаре правой кнопкой и выберите строку Convert to – convert to Editable Poly. В правой части экрана появятся настройки редактируемой сетки. В разделе Selection нажмите кнопку Polygon, на ней изображен красный квадрат. Выделите и удалите сектор полигонов, чтобы было как на рисунке 3.

Выключите режим выделения полигонов и скопируйте объект в виде слева, чтобы их было два. Таким же образом нужно вырезать сектор полигонов в большой сфере.

Выделите нижнюю, большую сферу. В настройках ее сетки найдите кнопку Attach и клацните на двух верхних сферах, чтобы они присоединились и стали одной сеткой. Перейдите на уровень выделения полигонов и выделите на нижней сфере и одной из верхних по одному противоположному полигону. Нажмите кнопку Bridge в настройках редактируемой сетки и в появившемся окне введите значение 3 в счетчик Segments, а в счетчик Taper введите небольшое отрицательное значение.

Так же присоедините и второй шар. Выключите режим выделения полигонов и в списке Modifier List выберите модификатор Shell. Настройте в настройках модификатора небольшую толщину объекта, снова конвертируйте его в редактируемую сетку. Это и будет голова, на которой мы будем тренироваться. В пустые глазницы можно вставить шары, словно это глазные яблоки. Впоследствии мы применим к объекту модификатор сглаживания, но пока пусть остается как есть.

Создайте три копии головы. Каждую копию нужно переименовать. Для этого выделите копию, перейдите на вкладку Modify, и введите название в текстовое поле вместо стандартного названия объекта (вместо строки Sphere 01). Первую копию назовите «closed mouth», вторую,- «closed eyes», третью,- «cry».

Выделите объект «closed mouth». Выделяя и перемещая его полигоны или вершины, закройте рот этой головы. На модели «closed eyes» не трогайте рот, но закройте глаза.
А на модели «Cry» расширьте рот, как будто голова издает крик.

Таких копий можно создать сколько угодно. Можно сделать копию с улыбкой, с гримасой грусти, отвращения, и многое другое. Главное правило, которого нужно придерживаться,- на копиях нельзя добавлять или удалять вершины, грани, или плоскости. Можно только перемещать то, что имеется. Поэтому при создании оригинальной модели нужно думать, какие грани могут пригодиться для придания модели вида улыбки, например.

Работа с копиями закончена. Выделите оригинальную модель. Перейдите на вкладку Modify. В выпадающем списке Modifier List выберите модификатор Morph. Внизу появятся настройки модификатора. Обратите внимание на вертикальный ряд кнопок, на каждой из которых написано empty, а справа от каждой кнопки счетчик с нулевым значением. Это каналы морфа.

Клацните правой кнопкой мыши на первой кнопке, и всплывет меню со всего одной строкой: «Pick Object From Scene». Нажмите на эту строку, а затем клацните по объекту «closed mouth». Вместо надписи «empty» на кнопке появится надпись «closed mouse». Если теперь изменять значение в счетчике около этой кнопки от 0 до 100, голова будет плавно изменять вид на вид объекта «closed mouth», то есть, рот будет закрываться.

Таким же образом назначьте каналы еще двух кнопок, для закрывания глаз и для разевания рта.

После этого копии можно удалять, морф будет работать и без них. Для анимации речи обычно делаются копии на все морфемы.

К модели можно применить модификатор сглаживания Mesh Smooth.

Анимация мимики лица в 3Ds max

После назначения целей морфа, анимация мимики заключается в работе со счетчиками в режиме создания ключей.

Для примера в двух словах расскажу, как именно делается анимация счетчиками. Это очень просто. Внизу экрана расположена шкала анимации, похожая на линейку с делениями. Примерно там же есть кнопка Auto Key. Нажмите ее. Шкала станет красной. Переместите ползунок анимации на двадцатый кадр. Измените значение в одном из счетчиков, например, в счетчике «closed mouth». Снова клацните на кнопке Auto Key, чтобы выключить режим создания анимации. Теперь с нулевого по двадцатый кадр рот персонажа будет закрываться. Чтобы это проверить, нажмите кнопку Play Animation.

Модель персонажа редко состоит только из головы, обычно присутствует и туловище. Туловище морфом не настроить, для этого используются другие, более сложные методы. Внутрь персонажа вставляются специальные вспомогательные объекты, именуемые костями, и исполняющие роль скелета. С помощью специального модификатора отдельные участки поверхности персонажа привязываются к соответствующим костям.

Модификатор Morph должен быть расположен перед всеми другими, сразу после сетки.

источник