Меню Рубрики

Создание морщин в zbrush

Maximilian-Gordon Vogt, 3D-моделлер и концепт-художник, расскажет о ключевых подходах к детализации кожи.

В VFX-пайплайне детализация кожи обычно создается за счет текстуры. Карта Displacement для пор, карта цвета для мелких деталей. Однако, иногда такой подход приводит к тому, что модель кажется плоской из-за небольшого количества мелких деталей.

Именно в такой момент нас и спасает всемогущий ZBrush, который позволяет лепить детализацию прямо поверх модели. Я предпочитаю работать таким образом, что дает более широкий и гибкий контроль над поверхностью 3D-геометрии.

Для достижения желаемого эффекта мало просто залить меш текстурой. Всегда стоит помнить, что поры и морщины различны на разных участках лица, кроме того, на них влияют мышцы и различные особенности кожи. Морщинки на коже не нужно прорезать, их нужно лепить как складки ткани, которые подчиняются законам гравитации.

Есть несколько путей сделать это, но мы выберем вариант с кастомными кистями и дефолтными альфами в ZBrush. Начнем с создания болванки под скульптинг, а затем будем пошагово наращивать детализацию, переходя от большего к меньшему.

Сначала мы создадим основные морщины и складки, которые определят выражение и общую форму лица, далее характерные морщины различных участков лица. Следующим этапом будет создание различных кистей для кожи, с помощью которых мы будем добиваться желаемого эффекта.

Старайтесь обращать как можно больше внимания на микро рельеф кожи, не забывая при этом о венах и небольших дефектах. Подобной детализации можно достичь с помощью команды Noise Maker.

Можете не копировать мой скульпт, а создать что-то уникальное свое. Но перед началом любого проекта необходимо потратить время на поиск подходящих референсов. Это поможет добиться лучших результатов на выходе.

Ключевой момент этого этапа – правильные референсы, а еще лучше зеркало, в котором можно изучить свои морщинки. Неплохих результатов можно также добиться с помощью фотографий пожилых людей. На мой взгляд, на этом этапе нужно стремиться к созданию грубой и сухой кожи. При этом не прорезайте морщины. Лепите их с помощью кистей Standard, Clay Buildup и Inflate небольшой интенсивности, а затем прорезайте геометрию под созданным объемом. Морщины, которые создаются не под воздействием мышц, провисают под влиянием гравитации. Попробуйте использовать параметр Gravity в настройках Brush>Depth кисти Standard, чтобы добиться подобного эффекта. Подчеркивайте морщины и складки путем врезания их в геометрию с помощью кистей DamStandard или Standard, а также Alpha 38.

На различных участках кожи поры выглядят по-разному. Более глубокие расположены на лбу, на щеках, под глазами и на носу. Создайте плоскость в ZBrush и подразделите ее несколько раз. Вылепите поры на плоскости. Старайтесь не только их врезать, но и сохранять форму. Посмотрите внимательно на референс и вылепите три разных типа пор. Затем создайте документ размером 1000x1000px. Залейте документ плоскостью с порами, которые вы создали до этого, затем выберите команду GrabDoc во вкладке Alpha. Теперь вы можете использовать эту альфу для кисти Standard в режиме DragRect, чтобы создать поры на поверхности геометрии.

После применения кисти вы заметите, что по краям альфы создается квадратный отпечаток ее границы. Во избежание этого необходимо настроить параметр MidValue альфы в меню Alpha. Используйте кисти для детализации кожи исходя из референса и разделите их на слои для лучшего контроля. Таким образом, вы сможете настроить силу каждого типа пор. Используйте Morph Target без пор и кисть Morph для прорисовки деталей в специфических участках.

Используйте стандартные инструменты ZBrush нестандартно. Например, с помощью кисти Standard в режиме Spray Stroke с Alpha07 можно добиться некоторой вариативности кожи, а если использовать эту кисть с Alpha25, то можно получить эффект истончившейся кожи. Затем приходит черед микро морщинок. Сохраните Morph Target и создайте новый слой. Выберите кисть Standard небольшой интенсивности, перейдите в режим Save a Morph Target и выберите Alpha58, чтобы задать направление кожи. Выкрутите значение Spray до 0.1, чтобы добиться менее резкого эффекта, затем используйте кисть Morph, чтобы сгладить результат от других слоев.

Для дефектов кожи создайте отдельный слой. В роли дефектов могут выступать как ссадины и царапины, так и шрамы вместе с раздражениями кожи. В эту же группу можно добавить вены, а можно создать для них и отдельный слой. На этом этапе отлично срабатывает творческий подход, прекрасно работает ассиметрия, добавляя персонажу реалистичности. Для разных видов дефектов кожи можно также создать различные альфы, хотя, в некоторых случаях, их легче пролепить вручную.

Surface Noise – отличный инструмент для создания дополнительной детализации или основы под поры. Это процедурный алгоритм, для которого необязательно нужна UV-развертка, поэтому его легко можно использовать и для базовой DynaMesh-геометрии. В основном, Surface Noise используется для создания детализации скал, но если уменьшить масштаб и поразвлечься с кривой Noise, то можно добиться неплохих результатов детализации кожи. Превью Noise Maker работает в отдельном окне. Участки меша, которые вы не хотите изменять, можно просто замаскировать, а затем применить Noise ко всей модели.

источник

Интересный и важный материал на тему: «как сделать морщины в zbrush?» с полным описанием и доступным языком.

Maximilian-Gordon Vogt, 3D-моделлер и концепт-художник, расскажет о ключевых подходах к детализации кожи.

В VFX-пайплайне детализация кожи обычно создается за счет текстуры. Карта Displacement для пор, карта цвета для мелких деталей. Однако, иногда такой подход приводит к тому, что модель кажется плоской из-за небольшого количества мелких деталей.

Именно в такой момент нас и спасает всемогущий ZBrush, который позволяет лепить детализацию прямо поверх модели. Я предпочитаю работать таким образом, что дает более широкий и гибкий контроль над поверхностью 3D-геометрии.

Для достижения желаемого эффекта мало просто залить меш текстурой. Всегда стоит помнить, что поры и морщины различны на разных участках лица, кроме того, на них влияют мышцы и различные особенности кожи. Морщинки на коже не нужно прорезать, их нужно лепить как складки ткани, которые подчиняются законам гравитации.

Есть несколько путей сделать это, но мы выберем вариант с кастомными кистями и дефолтными альфами в ZBrush. Начнем с создания болванки под скульптинг, а затем будем пошагово наращивать детализацию, переходя от большего к меньшему.

Сначала мы создадим основные морщины и складки, которые определят выражение и общую форму лица, далее характерные морщины различных участков лица. Следующим этапом будет создание различных кистей для кожи, с помощью которых мы будем добиваться желаемого эффекта.

Старайтесь обращать как можно больше внимания на микро рельеф кожи, не забывая при этом о венах и небольших дефектах. Подобной детализации можно достичь с помощью команды Noise Maker.

Можете не копировать мой скульпт, а создать что-то уникальное свое. Но перед началом любого проекта необходимо потратить время на поиск подходящих референсов. Это поможет добиться лучших результатов на выходе.

Ключевой момент этого этапа – правильные референсы, а еще лучше зеркало, в котором можно изучить свои морщинки. Неплохих результатов можно также добиться с помощью фотографий пожилых людей. На мой взгляд, на этом этапе нужно стремиться к созданию грубой и сухой кожи. При этом не прорезайте морщины. Лепите их с помощью кистей Standard, Clay Buildup и Inflate небольшой интенсивности, а затем прорезайте геометрию под созданным объемом. Морщины, которые создаются не под воздействием мышц, провисают под влиянием гравитации. Попробуйте использовать параметр Gravity в настройках Brush>Depth кисти Standard, чтобы добиться подобного эффекта. Подчеркивайте морщины и складки путем врезания их в геометрию с помощью кистей DamStandard или Standard, а также Alpha 38.

На различных участках кожи поры выглядят по-разному. Более глубокие расположены на лбу, на щеках, под глазами и на носу. Создайте плоскость в ZBrush и подразделите ее несколько раз. Вылепите поры на плоскости. Старайтесь не только их врезать, но и сохранять форму. Посмотрите внимательно на референс и вылепите три разных типа пор. Затем создайте документ размером 1000x1000px. Залейте документ плоскостью с порами, которые вы создали до этого, затем выберите команду GrabDoc во вкладке Alpha. Теперь вы можете использовать эту альфу для кисти Standard в режиме DragRect, чтобы создать поры на поверхности геометрии.

После применения кисти вы заметите, что по краям альфы создается квадратный отпечаток ее границы. Во избежание этого необходимо настроить параметр MidValue альфы в меню Alpha. Используйте кисти для детализации кожи исходя из референса и разделите их на слои для лучшего контроля. Таким образом, вы сможете настроить силу каждого типа пор. Используйте Morph Target без пор и кисть Morph для прорисовки деталей в специфических участках.

Используйте стандартные инструменты ZBrush нестандартно. Например, с помощью кисти Standard в режиме Spray Stroke с Alpha07 можно добиться некоторой вариативности кожи, а если использовать эту кисть с Alpha25, то можно получить эффект истончившейся кожи. Затем приходит черед микро морщинок. Сохраните Morph Target и создайте новый слой. Выберите кисть Standard небольшой интенсивности, перейдите в режим Save a Morph Target и выберите Alpha58, чтобы задать направление кожи. Выкрутите значение Spray до 0.1, чтобы добиться менее резкого эффекта, затем используйте кисть Morph, чтобы сгладить результат от других слоев.

Для дефектов кожи создайте отдельный слой. В роли дефектов могут выступать как ссадины и царапины, так и шрамы вместе с раздражениями кожи. В эту же группу можно добавить вены, а можно создать для них и отдельный слой. На этом этапе отлично срабатывает творческий подход, прекрасно работает ассиметрия, добавляя персонажу реалистичности. Для разных видов дефектов кожи можно также создать различные альфы, хотя, в некоторых случаях, их легче пролепить вручную.

Surface Noise – отличный инструмент для создания дополнительной детализации или основы под поры. Это процедурный алгоритм, для которого необязательно нужна UV-развертка, поэтому его легко можно использовать и для базовой DynaMesh-геометрии. В основном, Surface Noise используется для создания детализации скал, но если уменьшить масштаб и поразвлечься с кривой Noise, то можно добиться неплохих результатов детализации кожи. Превью Noise Maker работает в отдельном окне. Участки меша, которые вы не хотите изменять, можно просто замаскировать, а затем применить Noise ко всей модели.

Читайте в нашей предыдущей статье о скульптинге традиционного бюста в ZBrush.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.

Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 22.04.2016
Сообщения: 16
Откуда: Анапа

Друзья, подскажите как в зебре сделать вот такие складки

Возраст: 27
Пол: Ж
На сайте c: 12.12.2013
Сообщения: 870
Откуда: Kiev

Нарисовать стандартной кистью,или поищите альфы складок,и ли кисть клэй+смуз.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.01.2008
Сообщения: 417
Откуда:

Я бы такое поликами сделал , а в браше можно разве что добавить деталек

Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 22.04.2016
Сообщения: 16
Откуда: Анапа

пробую делать с помощью лэйзи маус и… ничёшна так получается но от идела далеко

ещё если кому понадобится гравитация кисти хорошо помогает

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 16.11.2007
Сообщения: 1039
Откуда: Almaty

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 07.06.2012
Сообщения: 462
Откуда: ХОХЛАНД

Не так давно, то же бился насмерть с такими складками и в зебре и в максе. В зебре пробовал альфой не совсем, то что надо. Пришел к выводу что надо руками (

Одно но, заказчик абсолютный ноль в максе, с матами работать не умеет, про бам и дисплейс не знает, поэтому нужна была строго геометрия

Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 22.04.2016
Сообщения: 16
Откуда: Анапа

прикольно… может у кого есть мануал по созданию таких складок в максе.

вообще складки я умею делать, но не такие

Возраст: 28
Пол: М
На сайте c: 22.04.2016
Сообщения: 16
Откуда: Анапа

Спасииииибо тебе добрый человек. Верю… полезная штука

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 09.08.2010
Сообщения: 900
Откуда: Близ Ростова -на- Дону

Возраст: 29
Пол: М
На сайте c: 04.07.2013
Сообщения: 17
Откуда:

Ребят подскажите, как сделать вот такие складки?

Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 21.04.2009
Сообщения: 888
Откуда: Ангарск

DimonKB17, бампом. Если приспичило геометрию, то альфакистью в браше.

Возраст: 33
Пол: М
На сайте c: 05.11.2009
Сообщения: 1075
Откуда: Москва

источник

Всем привет. Сразу оговорюсь, что урок предназначен скорее для опытных пользователей, которые уже ознакомлены с тем или иным 3D софтом, но так и не добрались до Zbrush. Также это не обзор всех возможных ситуаций, где может пригодиться этот инструмент, а пример для расширения возможностей и навыков, дающий более обширный взгляд на поставленные задачи.

Часть 1. Создание сложной подушки.

Начнем вот c такого небольшого объекта. Как-то случайно наткнулся на эту подушку в каталогах и, перебирая варианты её моделирования, больше склонялся к ZBrush, так как по мне это интереснее и к тому же не займет много времени.

Присмотревшись к объекту, отмечаем для себя, что подушка состоит всего лишь из одной небольшой детали, над которой мы и будем работать. Посчитаем их общее количество, 1/4 подушки примерно состоит из 7 складок, так что склоняемся к четному 28.

Теперь сделаем болванку в 3D Max. Конечно, можно сразу начать в ZBrush лепить из сферы, но, по-моему, удобнее начать с 3D max-а, так как для нас главное – это просто и быстро снять основные пропорции будущей модели.

Работая над формой, старайтесь делать расстояние между точками равномерным для того, чтобы при большом сглаживании сетка имела одну плотность и при лепке не возникало где-то недостатка, а где-то избытка полигонов. Далее к сплайну применяем модификатор Lathe, ставим нужное количество сегментов, применяем поверх модификатор Symmetry, центрируем Pivot объекта и размещаем его в центре координат.

Читайте также:  Домашние аппараты для удаления морщин

Экспортируем файл в OBJ и открываем ZBrush.

Если у Вас при запуске программы выплыло окно с проектами, закрыть его можно нажав кнопку LightBox (3).

1) Жмем кнопку Import, затем ЛКМ (левой кнопкой мыши) вытягиваем нашу модель на холсте. Чтобы выровнить модель в окне проекции, нужно зажать клавишу Shift и кликнуть ПКМ (правой кнопкой мыши) по холсту (делается это уже после того, как нажали кнопку Edit). Или проще сразу добавлять модель с Shift-ом.

2) Жмем кнопку Edit(режим редактирования) или клавиша T . Если не нажали и случайно создали кучу объектов — ничего страшного, просто зайдите в Layer(над кнопкой Edit) и нажмите Clear или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+N.

Основные комбинации клавишь по контролю проекции: вращение камеры — ПКМ, передвижение — Alt+ПКМ, приближение — Ctrl+ПКМ, центрировать объект — клавиша F. Для точного выравнивания объекта, допустим вид спереди, вид сбоку, сверху, — пользуемся тем же ПКМ+Shift.

Также после ознакомления функций будет полезно найти шпаргалку по горячим клавишам.

Если Вы тоже делали вспомогательные объекты, такие как пуговицы, рассмотрим, как разделить объекты друг от друга.

Идем во вкладку SubTool (4), там заходим в Split (5) и жмем кнопку Groups Split(разделить группы), подтверждаем действие ОК. Далее объединим пуговицы в одну группу, чтобы не мешали. У меня они названы Pod_2 и Pod_1, выбираем верхний, заходим в Merge, жмем кнопку MergeDown — ОК (6)(верхний присоединяется к нижнему). Таким образом, мы разделили объекты по слоям так, как нам удобно.

Теперь выберем наш основной SubTool, над которым мы будем работать (Pod_3), и скроем остальные, кликнув на значок глаза у Pod_2.

7) Увеличим плотность полигонов нашей подушки. Для этого идем во вкладку Geometry, жмем кнопку Divide, или сочетание клавиш Ctrl+D, тем самым увеличиваем количество SDiv-ов до 5.

Основные кисти, которыми мы будем работать:

1) Standart, ClayTubes, Move, Slash (или Dam-Standart, похожи) и Flatten.

2) Клик ПКМ по холсту, или клавиша Пробел, вызывает меню настроек кисти: размер (Draw Size), резкость (Focal Shift), сила кисти (Z Intensity), Zadd/Zsub глубина кисти или вдавливание и выдавливание.

3) Тут я просто показал, какие основные материалы использую при лепке, так как базовый мне не нравится.

Вообще весь интерфейс можно настроить под себя индивидуально, кнопки, кисти, материалы, текстуринг. Конечно, в изучении программы должен быть стандарт, по которому ориентируешься, и Вы должны сами понять, какие функции для Вас важны, а какие нет. Также вынос полезных функций и повторяющихся операций немного сокращает время работы. Путь к этим настройкам: Preferences — Config — жмем кнопку Enable Customise. Там же найдете, как сохранить, загрузить и вернуть стандартный интерфейс. Для редактирования зажимаем Ctrl+Alt и мышью перетаскиваем кнопку. Для удаления элемента с интерфейса нужно переместить его на холст.

Включим симметрию Transform – жмем Activate Symmetry, далее кнопкой (R) активируем Radial Symmetry, для RadialCount ставим то самое значение 28. Разворачиваем модель удобным вам образом (я начал работать сбоку, от плетеных деталей к центу подушки) и намечаем основные линии стандартной кистью малого размера.

Следующее, на что обратим внимание, — это основные складки, сделаем мы их при помощи маски.

Зажимаем Ctrl и кистью рисуем к центру такую границу серого цвета, как на скриншоте. Это что-то вроде заморозки тех областей, которые не будут подвергаться воздействию. Далее все просто — берем стандартную кисть, делаем её чуть-чуть побольше и работаем над не закрашенными областями, как бы приподнимая их на небольшой уровень. Мои значения кисти были такими: Z Intensity — 14, Draw Size — 50, — у Вас они могут быть другими, это не важно.

Затем переходим на вид спереди, чтобы трансформация происходила в правильном направлении, и кистью Move затягиваем эту область вперед. Контролируем, поправляем, чтобы все было ровно. Также у меня складки получились немного оттопыренными, тем же принципом немного прижмем их обратно к подушке.

Теперь снимем маску, для этого зажимаем Ctrl и проводим ЛКМ по пустой области холста. Если произвести короткий клик, а не провести линию, то выделение просто инвертируется.

Теперь немного сгладим все это дело, для этого зажимаем Shift и аккуратно проводим по нашим складкам. Чтобы сглаживание было мягче, просто делаем Z Intensity для этой кисти меньше, для этого с зажатым Shift-ом жмем пробел и меняем значение. После этого я повторно замаскировал тот же участок, что и раньше, и подтянул складки обратно, потому что при сглаживании они уехали.

В принципе, над всей подушкой можно было бы работать по такому принципу: замаскировать лишнее, выдавить вместе с плетением, и дорабатывать дальше.

Перед тем, как начнем лепить плетение, нам нужно перейти в меню Brush — Auto Masking и нажать кнопку Backface Mask(что-то вроде авто маски невидимой для нас поверхности). Это делается для устранения проблем при работе на тонких областях. Пример на скриншоте — когда работаешь над одной стороной, а вместе с ней деформируется и обратная. Обратите внимание, что эта функция применяется к ВЫБРАННОЙ на данный момент кисти, то есть к каждой конкретной кисточке её нужно будет включать отдельно, поэтому в будущем, когда ознакомитесь с программой, имеет смысл вынести эту кнопку на рабочий интерфейс.

Берем кисть ClayTubes, нажимаем Backface Mask, и начинаем. Опираясь на референс, намечаем, где будет углубление, где выпуклость, где какой элемент заходит под другой и т.д. Для углублений просто зажимаем Alt(инверсия кисти) и продолжаем наносить штрихи. На скриншоте хорошо видно, что требуется сделать из нашей старой разметки. Затем опять же все это сглаживаем и уже окончательно работаем над общей формой. Вообще в процессе работы я очень часто все сглаживаю, наверное это просто привычка, так как работаю в основном только мышкой, если привыкните за планшетом, то Вы молодец 🙂

После повысим плотность сетки на один SDiv (Geometry – Divide или Ctrl + D).

1,2,3,6,7) Наращивание деталей, все теми же принципами: кистью ClayTubes начинаем обводить характерные детали, внимательнее рассматривая референс переносим их на модель. Для большей контрастности сразу под складками делаем углубления с зажатым Alt-ом.

4,5) Тут показана работа кисти Slash(разрез) до и после. Уменьшаем интенсивность и проводим по нижним границам складки, как бы вдавливая их внутрь, тем самым делая их более выраженными. Так же можно с Alt-от пройтись и по верхним углам складки, заостряя их.

8) Сглаживание штрихов, поправка, выравнивание и т.п. Также кистью Slash была как бы загнана под складки часть поверхности, для этого поворачиваем модель, чтобы складка смотрела на Вас сбоку, и вдавливаем. По эффекту похоже на то, как мы делали основные складки с маской.

9) Тут я просто кистью Move сузил элементы, прошелся кистью Standart, добавляя мягкие складки, примятости, и так до бесконечности, пока Вам не понравится результат.

На заднюю часть подушки я не буду тратить время и так же прорабатывать, только пару штрихов для общего объема.

После того, как Вы удовлетворите себя, нарушим симметрию и придадим немного оригинальности нашим деталям.

Идем в Transform, меняем значение RadialCount, допустим, напополам — 14. Теперь совсем немного изменим одну из наших деталей: где-то вмятину побольше сделать, где-то складку приплюснуть, что-то оттянуть, а что-то замазать и выровнять. В общем, неброские изменения, примеры показаны в картинках. Кто торопится, может всего этого не делать, а лишь на финальных этапах внести какие-то различия.

На RadialCount 7 помимо разнообразия, немного надвинул складку вперед, на 4 то же самое, только еще добавил разрезов около пуговицы.

Есть небольшое замечание, допустим перепрыгивая с 7 на 4, с нечетного на четное, старайтесь запомнить на каком элементе вы работаете, если прыгать по всей модели, то могут появиться артефакты, так как рельеф подушки стал разнообразным. Или сразу с 14 на 4 переходите, тогда точно штрихи будут ложиться на место 🙂

Теперь нам нужно положить эту подушку.

Для начала перейдем на нижний уровень SDiv-ов Geometry – крутим ползунок Sdiv до 1, или делаем это комбинацией клавиш Shift+D+D+D (просто клавиша D идет в обратном направлении). Включим симметрию Transform – Activate Symmetry, отключаем симметрию по радиусу (R), включаем по Y, у вас может быть и по X, главное чтобы шло лево/право, а не верх/низ или сзади/спереди. И кистью Move достаточно большого размера (у меня было Draw Size 700) начинаем трансформировать наш объект.

1) Чуть-чуть откинем верх назад, низ подвинем вперед и задерем немного вверх.

2) Далее перейдем на 2-ой SDiv (клавиша D) и кистью Flatten как бы приплюснем то место, на котором лежит подушка.

3) На этом же уровне немного поработаем над помятостью стандартной кистью снизу. Вернемся на верхний уровень SDiv-ов (у меня 6) и смотрим, что получилось.

Как видно, очень удобно работать, когда у исходника такая ровная сетка, которая легко поддается редактированию. Также можно посмотреть, как ведут себя складки снизу, где мы срезали тот участок кисточкой Flatten. Под конец решил немного оживить внешний вид: кистью ClayTubes разбил пару основных складок, добавил рядом ряд новых, сгладил, кистями Slash и Standart добавил им объема.

Часть 2. Создание мягкого дивана.

Для второй части я выбрал диван Santo, он довольно-таки сложный, поэтому при рассмотрении данного примера можно показать практически все основные рабочие моменты для выполнения подобных задач.

Для начала опять же сделаем болванку, перенимая основные пропорции нашей модели удобным Вам способом. Вкратце опишу, как обычно делаю это я.

Если удается найти размеры, то создаю куб с этими габаритными размерам, размещаю его в центре координат, добавляю реф в окно проекции Alt+B, и настраиваю камеру таким образом, чтобы эти габариты сошлись с объектом на фото. Намного упрощает процесс такой инструмент, как Perspective Match, появившийся в 2014 версии 3Ds Max, конечно, если на фото есть носители информации о положении камеры, такие как плинтуса, окна, углы стен, иногда паркет, мебель (в основном вертикали, так как в жизни она может стоять не ровно) и т.п. Но у нас ничего нет, приходится подгонять на глаз. Если настраивали в перспективе, жмем Ctrl+C, создается камера.

Особо детально это делать не стал, так как финальная сетка будет переработана, так что швы, канты и прочее доработаются после ретопологии.

Далее уже послуживший нам куб разбиваем на локотник и нижнюю обивку, лишние полигоны удаляем. Локотник отодвинем чуть назад, как требует форма модели, и начинаем строить базовую сетку. Сначала редко, подгоняя вершины по фото, и проверяя, как это выглядит при обзоре со всех сторон, затем уплотняем сетку, стараясь делать её равномерной. После модель была отзеркалена модификатором symmetry.

1,2) Финальный вариант болванки. Как обычно, фото дивана сзади не нашел, да и вообще референсы, которые удалось найти, все были с одного ракурса, поэтому включаем фантазию. Также мне показалась, что подушки спинки тоже сшиты, как и на локотнике. Может это и грубая ошибка, но в любом случае для примера это даже лучше. Так же на спинке (2) сшита и обивка с подушками.

3) Выделенный объект — это единая сшитая часть, у неё не должно быть разрезов и разбиений на элементы, только цельная сетка. Это потому, что в дальнейшем мы будем разбивать модель на SubTool-ы и полигруппы, и она может неправильно разбиться, а при склейке обратно будут косяки с расхождением швов и т.д. Пример такого разбиения на скриншоте под цифрой (5).

В итоге у нас получилось 5 частей: основная, средняя подушка сидения, левая/правая, нижняя обивка и ножки (на этом этапе их можно было не делать).

4) Делаем такую примитивную развертку, при помощи которой мы будем разбивать сетку на полигруппы в ZBrush. Насколько развертка получится ровной и правильной, можно не беспокоиться, главное — пути разрезов, чтобы они как бы отделяли интересующие нас части друг от друга, например, такие как подушка локотника, и другие связанные элементы, над которыми нам нужно будет работать по отдельности. На скриншоте под цифрой (6) показано, в каких случаях это особо важно. Разделив эту подушку на верхнюю и нижнюю часть, можно легко вылепить такие складки путем скрытия мешающих нам частей по полигруппам. Можно считать это показателем грамотной работы.

Импортируем нашу модель в ZBrush, вытягиваем на холсте ЛКМ, жмем клавишу Т или кнопку Edit на рабочем интерфейсе. Отобразим полигруппы комбинацией клавиш Shift+F. Теперь разделим объекты- идем во вкладку SubTool – Split – Groups Split.

Далее выбираем наш основной SubTool (у меня DIVAN_OBJ4) и идем во вкладку Polygroups: жмем кнопку Auto Groups With UV(разделить по развертке), если все правильно сделали, то должно разбиться на такие разноцветные детали, как на скриншоте. Теперь мы можем работать над ними по отдельности, скрывать, маскировать, сглаживать, — и не будет разрывов на швах и прочих неприятных сложностей.

Делаем все то же самое для оставшихся SubTool-ов.

1) Подкорректировано положение некоторых вершин кисточкой Move. При подобных действиях не забывайте включать симметрию (Transform – Activate Symmetry).

2) Повысим плотность сетки на 1 SDiv, Ctrl+D (или вкладка Geometry — Divide).

Затем с зажатым Shift+Ctrl кликаем по подушке локотника ЛКМ. Как показано на скриншоте под цифрой (3), всё, кроме выбранной нами части, должно скрыться. Таким же образом Shift+Ctrl кликаем еще раз по этой подушке, теперь она должна скрыться, а остальное вернуться на место (4).

5) При работе с симметрией, когда скрываете одну часть, то обязательно нужно скрывать и симметричную ей, иначе будут косяки (штрихи, которые не затрагивают скрытую часть, могут затрагивать видимую). Поэтому Shift+Ctrl кликаем и по правой подушке, тем самым скрывая и её.

Читайте также:  Крем от морщин от aven

6,7) Как видно на референсе, передний шов подушки как бы уходит вглубь, для устранения этого упущения мы и спрятали мешающие нам части. Отобразим сетку Shift+F, выберем кисточку Move, уменьшим размер и подтянем внутрь каждую вершину на необходимый уровень.

Сделаем все части обратно видимыми, для этого зажимаем Shift+Ctrl и кликаем по пустой области холста ЛКМ, и смотрим что получилось. Если не понравилось — Ctrl+Z и дорабатываем дальше.

Для инверсии скрытых и видимых полигрупп зажимаем Shift+Ctrl и проводим зажатой ЛКМ по пустой области холста (должен нарисоваться зеленый квадратик).

Вот так на простом примере мы научились работать с полигруппами.

Теперь покажу способ сглаживания, при котором границы на швах останутся четкими.

1) Для сравнения — пример обычного сглаживания (Geometry – Divide).

2) Идем во вкладку Geometry, выключаем кнопку Smt, и жмем Divide до 4 SDiv-ов. Сетка стала плотнее, но без сглаживания поверхности.

3) Спускаемся во вкладку Deformation, находим ползунок Polish By Groups и крутим примерно до 50-ти, так как сетка у нас не очень плотная, и требуется меньше силы для сглаживания.

4) Уплотним сетку с 4 до 6 SDiv-ов и еще раз применим деформатор Polish By Groups на 30.

При необходимости, на мой взгляд, это самый удобный способ. Если даже в каких-то участках слишком сильно сгладится, легче заново подвинуть тот участок и придать объем, чем заострять и обводить границы.

Далее, если вы просмотрели первую часть, то тут ничего нового не откроется, уходим в себя, работаем и получаем результат в зависимости от потраченного времени и приобретенного опыта от совершенных ошибок. Но также можно посмотреть видео (допустим по запросу zbrush sculpting) процесса лепки различных авторов, так сказать, для уверенности.

Начнем с подушки локотника, скроем все кроме неё и её симметричной части.

1,2,3) Основываясь на нашем референсе, намечаем основные детали. Где-то возвышая поверхность, где-то наоборот с зажатым Alt вдавливаем. Делал я это кисточкой ClayTubes, чтобы на скриншотах лучше были видны границы штрихов. Вам можно сразу начинать работать стандартной кисточкой, так будет меньше мороки со сглаживанием.

4,5,6) Постепенное сглаживание (Shift+ЛКМ) и доработка формы стандартной кисточкой.

В некоторых местах, где складки более резкие, проходимся кистью Slash. Данный прием был применен на (6) картинке, на большой помятости посередине подушки. Так же с зажатым Alt-ом прошёлся по верхним граням, заостряя их.

7) Была немного помята поверхность стандартной кистью большого размера.

Далее на примере швов посмотрим, как сделать движение кисти плавным. Особенно удобно, если Вы тоже работаете мышью.

Для этого заходим в верхнее меню Stroke – LazyMouse, жмем кнопку LazyMouse и крутим ползунок LazyRadius. Пробуем, что получилось. Меня вполне устроило значение 20, после чего кистью Slash обвёл границы, где должен быть шов.

Работу над этой частью можно пока оставить, так как ближе к финалу все равно где-то что-то нужно будет поправлять, а затем еще и разбивать симметрию.

Следующими у нас будут подушки спинки. Сначала поработаем над правой и левой, остальное скрываем, и приступаем к тем же действиям, которые делали до этого.

1) Характерные детали. 2) Сглаживание Shift-ом. 3,4) Обводка границ стандартной кистью, добавление объема. 5) Тут сразу кистью Slash наметил положение складок, чтобы не терять время. 6) Добавление объема стандартной кистью.

Теперь рассмотрим способ быстрого добавления складок при помощи Alpha карт. Правда, насколько он будет быстрый и уникальный в плане разнообразия, будет зависеть от того, какую Вы базу сделаете для себя. По складкам в интернете альф мало, так что их, наверное, много кто использовал, поэтому лучше сделать что-то свое.

Первый способ создания альфы – это, конечно, нарисовать в фотошопе. Второй — в ZBrush-е. Посмотрим, как это сделать.

1) Отключаем режим редактирования, для этого жмем кнопку Edit или клавишу T. Затем очистим холст комбинацией клавиш Ctrl+N (ничего страшного, модель наша никуда не удалилась).

2) Следующее, что нужно сделать, — это поменять разрешение холста, которое будет соответствовать размеру нашей альфе. Открываем меню Document, отключаем кнопку Pro, выставляем нужный размер Width и Height (у меня 900х900) и жмем Crop – OK.

3) Теперь в меню Tool жмем на ту же область, что на скриншоте. Выплывает окно с различной геометрией (в том числе и наш диван), ищем тут обычную плоскость (Plane3D), кликаем и вытягиваем её на нашем холсте (напомню, чтобы модель располагалась ровно, добавляйте с зажатым Shift).

4) После — активируем режим редактирования (кнопка Edit или клавиша T) и жмем кнопку Make PolyMesh3D в меню Tool. Идем в меню Geometry, выключаем кнопку Smt(иначе сгладятся углы), и кликаем по Divide, увеличивая число Sdiv-ов где-то до 5.

5) Рисуем что-то подобное. Набросок для наглядности был сделан кистью Slash. Закончили, жмем клавишу F для центрирования объекта, он должен точно вписаться в рамки Вашего холста, если по какой-то причине не получается, то в любое время черные полосы можно будет подрезать в фотошопе.

6) Кликаем на иконку Alpha, в открывшемся окне жмем кнопку GrabDoc. Так мы получили свою Alpha карту. Чтобы её сохранить соответственно жмем кнопку Export.

Теперь нам нужно вернуть модель нашего дивана обратно на холст. Для этого делаем разрешение холста таким, какой Вам требуется. В свитке различной геометрии Tool, где мы брали плоскость, находим наш диван и тем же образом вытягиваем его на холсте, включаем режим редактирования и продолжаем работать.

1) Берем стандартную кисточку, в альфу подгружаем и выбираем получившуюся у нас карту (в окне Alpha жмем Import). Над альфой кликаем по кнопке Stroke – выбираем DragRect.

2) Растягиваем по поверхности и смотрим, что получается.

3,4) Если у Вас так же, как и у меня, получились грубые края, тогда идем в меню Alpha – Modify и настраиваем ползунок MidValue до тех пор, пока при нанесении нашей альфы швы не пропадут. На примере этой альфы MidValue получилось 40.

Для своей работы я использовал уже раннее созданный мною шаблон. Делал в фотошопе на основе оригинальных фото, путем обведения складок черным и белым цветом. Использую их не очень активно, а для легкого забивания поверхности, или под большим сглаживанием, для придания помятостей.

После применения такой карты и небольшой доработки поверхность стала выглядеть как-то так.

Так же на оригинале видно, что на подушке проходит шов. Рассмотрим, как можно делать швы при помощи Alpha карты.

1) Рисуем такую бесшовную текстуру, подгружаем её в альфа канал кисточки.

2) Теперь, чтобы шов шел правильно, а не размазывался, заходим в меню Stroke – Modifiers, жмем кнопку Roll.

3) Пробуем, что получилось. Как видно, шов сильно возвышается над поверхностью. Исправляется это тем же путем: Alpha – Modify, настраиваем ползунок MidValue. Но в некоторых случаях это может даже пригодиться, так и в нашем примере швы были нарисованы с небольшим возвышением.

Минус этого способа: пришлось добавлять еще один Sdiv до 7, потому что, чтобы рисовать такие мелкие детали, требуется более плотная сетка. Да и снять эти швы мы сможет только на карту бампа. Поэтому не хотел их делать, но все же интересно было показать.

Продолжаем работу, ну и по такому же принципу дорабатываем остальное.

1) Характерные очертания. 2) Углубления кистью Slash. 3,4) Доработка стандартной кистью, нанесение складок альфой.

Финальный вариант. Отключаем симметрию (клавиша X) и переделываем зеркальные детали, которые бросаются в глаза. Тут я не очень много вносил изменений, только исправил глубокую складку справа на подушках спинки, чуть-чуть сгладил несколько участков на стыках, где складки идут волнами и по мелочам в таком же духе.

По поводу ретопологии и развертки. Сначала начал делать новую сетку в 3D-Coat, на каком-то этапе решил посмотреть, как это будет выглядеть при рендере в 3Ds Max, и мне это не очень понравилось. При потере такого количества времени, в результате все равно пришлось бы снимать карты бампа, так как часть складок потерялась. Поэтому я воспользовался zremesher-ом. Плюсы и минусы можно опустить, так как изначально совсем редкую сетку делать не хотел, а в итоге модель вышла в 81 тысяч полигонов, что не очень много. То есть за исключением времени, разница не большая. Заодно и рассмотрим еще пару моментов, которые могут пригодиться при использвании ZBrush.

1) Перед тем как воспользуемся zremesher-ом, перейдем в SubTool, выберем наш объект и создадим её копию, нажав на кнопку Duplicate. Затем разобьем её полигруппы на сабтулы: Split – Groups Split.

2) Выбираем нужную нам часть и идем в меню Geometry – Zremesher.

AdaptiveSize. При увеличении этого параметра, при просчете сетка как бы уплотняется на изгибах/углах модели. Если будут косяки при просчете, можно повертеть этот параметр.

Curves Strength. Для этого есть специальная кисть в нашем общем наборе ZRemesherGuides. С её помощью рисуют направление, по которому должна строиться сетка. А параметр, собственно, задает влияние этих путей при просчете.

Use Polypaint. Дает возможность локального уплотнения сетки. Допустим там, где нужна более плотная сетка, жмем кнопку и закрашиваем тот участок модели красным, где нужна редкая сетка, крутим ползунок назад и закрашиваем бирюзовым.

На данном примере я ничего не настраивал, только параметр Target Polygons Count, в зависимости от размера объекта: для верхних подушек спинки — 4, для нижних — 2. Жмем кнопку Zremesher, и после небольшого просчета должно получится что-то подобное, как на скриншоте.

Тут можно посмотреть разницу, что выходило у меня в 3D-Coat, и что вышло у zremesher-а. Почти одно и то же, только отсутствие той логики, где я хотел задать путь для шва.

Далее, после того, как закончил со всеми оставшимися элементами, объединил их в один сабтул (Merge – MergeDown) и экспортировал в 3Ds Max (кнопка Export рядом с Import в меню Tool), и доработал швы обычным connect, extrude и chamfer. После чего опять отправил модель в ZBrush, для создания развертки.

Импортируем модель, затем идем в меню Zplugin – UV Master, можно выключить кнопку Symmetry, и жмем кнопку Unwrap, ждем, как программа подумает. Чтобы посмотреть, что получилось, жмем Flatten, в этом же режиме при необходимости можно редактировать развертку, допустим, кисточкой Move Topological. Для возврата к модели жмем кнопку UnFlatten. И снова экспортирую в 3Ds Max для поправки развертки и разделения модели по мешам для последующего снятия карт бампа.

Подушки спинки и подушки сидения я объединил в один меш, затем спинку и локотник в другой, ну и нижнюю часть обивки и ножки в другие. Так же после создания развертки в ZBrush её нужно отразить по горизонтали, так как она получается вывернутая.

Так и прыгаем по программам. Поправили, подготовили, теперь будем снимать карты. А в ZBrush это делается не совсем удобным образом.

1) Добавляем к нашему оригиналу измененную модель с финальной сеткой и разверткой. Иногда при добавлении бывает, что добавляемый сабтул может заменить один из старых. Чтобы такого точно не было, можно просто нажать кнопку Append и добавить какую-то простую плоскость, выбрать её, и только после этого жмем Import и добавляем нашу модель. Так же разбиваем её Split – Groups Split и разделяем по полигруппам на основе развертки, как мы уже делали в самом начале. Повышаем плотность сетки без сглаживания где-то до 3-4 SDiv-ов.

2) Теперь нам нужно сделать так, как показано на скриншоте. Верхний сабтул — это наша новая сетка, а под ним — старая. Верхний перенимает детали нижнего. Как у одного, так и у другого сабтула мы оставляем видимым одни и те же элементы, такие, как подушки спинки. При перекрытии другими сабтулами на таких стыках геометрия неправильно проектируется, появятся борозды. Жмем ProjectAll. Проектируем оставшиеся полигруппы и сабтулы, придерживаясь этого правила.

Возвращаем все скрытое обратно. Старые сабтулы можно удалить, и сохранить файл под новым названием для меньшего веса. И идем далее.

Заходим в меню Zplugin – Multi Map Exporter. Тут я включил для экспорта только Displacement и Normal. Для настроек жмем Export Options и настраиваем Normal Map так же, как на скриншоте (tangent, adaptive, snormals, FlipG). Разрешение для карт я поставил 4096, жмем Create All Maps и ждем, когда же все это закончится.

Пользуясь моментом, хотелось бы показать еще одну вещь, которая может пригодиться. На технически правильный подход это не потянет, но при срочной необходимости спасти может.

Сам инструмент находится в меню Tool – Surface – Noise. Один из способов нанесения на объект шума и выдавливания геометрии по рисунку, как displacement. Сделаем с помощью него обивку.

Делаем болванку в 3Ds Max. Так удобнее и быстрее.

1) Заготовка узора обивки. Будем делать из неё альфу, она должна быть бесшовная. 2) Произвольная болванка самой поверхности. 3) У болванки делаем такую ровную развертку, чтобы текстура шла по ней правильно, а не съезжала вниз или вверх.

Экспортируем по отдельности в OBJ.

Делаем размер документа в 1500х1500, это уже было в уроке. Если размер слишком большой для монитора, то крутим Zoom, пока он не станет квадратным, как на скриншоте. Добавляем модель и уплотняем сетку без сглаживания, иначе сгладятся углы.

1) Для рисования таких бесшовных альф идем в меню Brush и крутим WrapMode до 1. Протестировав, можно посмотреть, что движение кисти переходит с одного края на другой. Параметр применяется к каждой кисточке отдельно, так же и для Shift-а (сглаживание).

2) Мой набросок выглядит как-то так. Кистью ClayTubes наметил швы, Slash-ом складки.

Читайте также:  Медовый рецепт для морщин

3) Снимаем альфу (Alpha – GrabDoc) и сохраняем (Export).

1) Загружаем нашу болванку, сглаживаем. Идем в меню Surface, жмем кнопку Noise.

2) У нас должно открыться такое окошко, кликаем по Alpha On/Off и подгружаем нашу альфу.

3) Меняем способ нанесения текстуры по развертке, жмем кнопку Uv. Параметрами Scale регулируем размер текстуры, Strength — сила выдавливания. Если силы все-таки не хватает, выключаем кнопку Rel напротив. Жмем Ок.

4) Кстати, если Вам нужно сделать обратную сторону объекта видимой, то включаем Double во вкладке Tool — Display Properties.

Теперь осталось только нажать кнопку Apply To Mesh, чтобы применились наши настройки к поверхности, и мы могли работать дальше.

Весь этот процесс занял буквально пару десятков минут, если уделить этому больше времени и сделать складки более выраженными, то результат можно получить гораздо лучше. Так же замаскированные участки не подвергаются деформации, этот прием может пригодиться на стыках обивки и т.п. Вот только минусов много, пуговицы цельны с обивкой, швы декоративные, нет углубления под ними, да и само использование годно только при спешке.

Всем спасибо. Надеюсь, моя работа будет Вам полезной, хоть даже в зарождении интереса к программе и для дальнейшего её изучения. Она продолжает развиваться и заслуживает внимания.

источник

Создание реалистичной виртуальной одежды – одна из наиболее сложных задач в CG анимации. Одежда – чрезвычайно важный аспект при разработке 3D персонажа; она может поведать о его характере. Сегодня изготовление виртуальной одежды стало проще, благодаря дополнительным технологиям. Применяя соответствующие инструменты для создания реалистичной одежды, у нас появилась возможность реализовать свои творческие идеи за считаные часы!
Marvelous Designer (MD) – один из лидеров в создании и симуляции виртуальной одежды. Применяемая в программе технология базируется на реальных выкройках одежды и на тех же методах, которые используются в индустрии моды и шитья. Интуитивно понятные инструменты и удобный интерфейс делают MD удобным для каждого в CG индустрии.
Я убежден, что MD важен для любой анимационной студии и должен стать частью модельного и анимационного пайплайна. Основные игровые и анимационные студии, такие как Konami, EA, Ubisoft, Weta Digital и Double Negative, уже оценили преимущества MD и используют его в своих работах. Если Вы разработчик игровых персонажей, VFX художник или даже концепт художник, MD – это тот инструмент, который позволит Вам создавать прекрасную одежду с натуральными помятостями и детализированными складками. Программа также позволит Вам создавать собственные библиотеки, смешивать и объединять элементы одежды, экономя Ваше время!
MD – очень мощная программа, если Вам требуется стабильный технологический процесс.

Мода состоит из двух важных элементов: дизайна (формы, которые определяют внешний вид) и текстуры (качество и цвет поверхности материала). Начав со скетчинга этих двух элементов, Вы получите правильное представление об одежде до начала работы в MD.

СОБИРАЙТЕ РЕФЕРЕНСЫ
Начинайте с исследования
Перед тем, как погрузиться в MD, подберите референсы и проанализируйте их. Я начал с определения типа одежды, которую я хочу создать, а также изучил соответствующие выкройки. В этом мне помог Pinterest. Я также прошелся по магазинам, чтобы найти и сфотографировать подходящие по дизайну вещи.

Создавая контуры выкройки, помните, что это не окончательный вариант – шаблоны не единожды придется подстраивать. Не используйте более одной точки по углам выкройки.

Чтобы работать в MD, не обязательно быть дизайнером одежды, но следует понимать основы этой работы. Её главный аспект – это умение «читать» выкройки. Сходите в библиотеку, возьмите несколько книг и познакомьтесь с основами кройками. Сделайте эскиз одежды на бумаге, чтобы определить идеи, которые лягут в основу Вашей выкройки. Думайте о трех важных вещах: об основных формах, определяющих одежду, о швах и о том, как соединятся между собой отдельные части. Так же не забывайте о карманах, молниях, пуговицах и т.д.

MD позволяет создавать библиотеки одежды, и каждую выкройку можно модифицировать и использовать для других персонажей. Если Вы имеете дело с очень сложным дизайном одежды, следует поработать с каждой частью отдельно, а после объединить все в один файл и симулировать полученную одежду, используя систему слоев в MD. Этот метод позволит Вам сконцентрироваться на дизайне одной части; Вы никогда не будете отвлекаться на другие элементы в сцене, и это позволит управлять симуляцией в MD более эффективно, избегая тканевых коллизий.

Создавая заготовку выкройки, используйте инструмент Rectangle [S] (здесь и далее в квадратных скобках [ ] приведены горячие клавиши — прим. перев.) в 2D View режиме. Добавьте новую ткань в Object Browser. Расположите на ней в качестве текстуры картинку референса из Property Editor. Примените созданную ткань на заготовку. Используя Edit Texture, подгоните текстуру под размер заготовки. Добавьте новую ткань, изменив цвет на любой, отличный от белого, и установите Opacity около 50%. Теперь Вы готовы со-здавать свою выкройку на основе референса.

Начните работу, используя инструмент Polygon [H], и расставьте ключевые точки на всех острых углах референса. Старайтесь сохранить форму как можно более простой – используйте минимум точек! Вам может понадобиться выровнять некоторые точки по горизонтали или вертикали. Для этого выберите точки, затем по правому щелчку мыши выберите Align. Используйте инструмент Edit Curve Point [V] и выгните все необходимые линии. Нарисовав только половину выкройки, скопируйте ее и вставьте, используя функцию Symmetric Paste.

На данном этапе Вы сшиваете выкройки так, как это делает швея в реальном мире. MD предлагает два типа сшивания: сегментное [N], с помощью которого можно пришить одну сегментную линию (Edge) к другой, и свободное [М], которое позволяет свободно пришить одну часть выкройки к другой. Если удерживать клавишу [Shift], Вы сможете пришить один сегмент к множеству. Чтобы редактировать шов или изменить его направление, используйте функцию Edit Sewing.

ФОРМА ШВА
Прерывистая линия между двумя линиями выкройки показывает место шва. Две прерывистые линии одного цвета показывают две сшиваемые линии выкройки.

Точки привязок – это голубые точки на теле аватара. Их можно вызвать на боковом меню в 3D режиме. Эти точки очень полезны для упорядочивания выкроек на аватаре. Также они помогают, если понадобится, сбросить выкройки. Аватары MD уже имеют настроенные точки привязок, но если Вы используете собственного персонажа, Вам потребуется создать свои точки привязок. Это можно сделать так: сохранить точки привязок с аватара MD, загрузить их на свою модель, и затем, используя редактор аватаров, настроить нужные параметры.

Включите точки привязок на аватаре, затем выберите выкройку, используя инструмент Select/Move [Q] в 3D режиме или Transform Pattern [A] в 2D режиме, и поместите выкройку на соответствующую ей точку привязки. Выровняйте выкройку после привязки как можно ближе к телу аватара, дабы избежать ее падения во время симуляции. Можно использовать Offset в редакторе, чтобы выровнять прилегание выкройки к аватару. Если у Вас нет никаких точек привязки, просто выровняйте вручную выкройку по аватару.

Всегда сохраняйте свой проект перед симуляцией! Дважды кликните по аватару и в окне редактора свойств установите очень низкое значение Skin Offset, например, 1.00 мм. Нажмите на кнопку Simulate [Space], и выкройки начнут обхватывать тело аватара. Во время симуляции есть возможность подтаскивать выкройки, чтобы изменять их положение или контролировать складки.

Проведение измерений помогает откорректировать выкройки, сделать их более соответствующими телу аватара. В MD имеется два основных инструмента для измерений: Circumference Measurement (CM) и Length Measurement (LM). СМ используется для: талии, бедер, колен, икр, лодыжек, груди, шеи, локтей и запястья. LM используется для: бюста, шеи, ягодиц, талии и ног. Также используйте инструмент Surface Tape Measurement для получения длины штанов и футболки.

Вы должны получить одежду, которая не слишком плотно и не слишком свободно располагается на аватаре. Включите Strain Map для определения проблемных мест. Участки, где одежда прилегает слишком плотно, отмечены красным цветом. Измените выкройку в 2D режиме и немного увеличьте ее в этих местах. Если же одежда слишком велика – отмасштабируйте ее и подрежьте лишнюю ткань. Сохраняйте ткань максимально сглаженой – в будущем это позволит Вам проще ее детализировать. Если Strain Map отображена зеленым или желтым цветом – с одеждой все впорядке.

Прежде чем продолжитть работу, Вы должны создать тип ткани. MD располагает рядом пресетов, которые могут стать отправной точкой. Запустите симуляцию и настройте ткань в режиме реального времени. Начните с хлопка для таких элементов, как шорты, футболки и брюки. А для сумок, ремней и шапок используйте пресет кожи.
После чего настройте физические свойства ткани в соответствии с Вашим дизайном. Иногда может понадобиться несколько разных типов ткани для одного вида одежды.

Используйте внутренние линии как направляющие для детализации одежды. Отметьте поясницу, колени, локти и разделите рисунок на части. Позже Вы сможете их использовать для складок на ткани и для добавления деталей, таких как отверстия и резинки! Для создания складки нарисуйте линию, используя инструмент Internal Polygon/Line [G] и затем в Property Editor настройте силу складки (Fold Strength) и ее угол (Fold Angle). Если вы хотите сделать заворачивающиеся складки, такие как рукава и воротник, выберите «Внутренняя линия» ( Internal Polygon/Line), затем используйте инструмент («Сгиб») и измените угол сгиба вручную. Чтобы сделать ткань реалистичной, включите растяжки и настройте значения интенсивности и уровня.

Нарисуйте форму кармана на выкройке, используя Internal Lines или Internal Rectangle Tool. Выберите карман, скопируйте его, используя команду Copy As Pattern в контекстном меню, а затем вставьте его рядом с выкройкой. Используйте Free Sewing Tool, чтобы пришить карман к внутренним линиям; Вам потребуется пришить только три линии, оставив четвертую открытой. В 3D режиме кликните правой клавишей на выкройке кармана, выберите Superimpose (Over) и запустите симуляцию. Если Вы хотите добавить несколько складок на кармане, просто сделайте его выкройку немного больше!

Для создания отверстия в выкройке нарисуйте замкнутую фигуру, используя Internal Lines или Internal Circle [R], а затем отредактируйте ее. Потом нажмите правой клавишей мыши на Internal Lines и выберите Convert to Hole. Вы можете использовать отверстия для формирования разрывов. Разрывы можно использовать для стягивания выкройки без изменения ее общей внешней формы. Я настоятельно рекомендую использовать разрывы, чтобы придать одежде дополнительный реализм. В MD есть и несколько специальных инструментов, создающих разрывы. Они отличаются от тех, что предназначены для создания отверстий.

Начните с задней части сумки. Создайте ее и примените пресет жесткой ткани. Я обычно начинаю с S_Leather_Belt. Закрепите элемент [Shift]+[W] для предотвращения его сдвига во время симуляции. Добавьте и пришейте боковины, низ и затем переднюю часть, оставив верх открытым. Измените угол складок на швах со 180 градусов на 90 или 270 в зависимости от направления нормалей ткани. Возможно, для придания нужной формы Вам понадобится поместить внутрь сумки надутый кусок ткани. Создайте карманы и другие дополнительные детали. В финале добавьте верхнюю часть.

Вы можете установить позу аватара, используя встроенную систему. Начните новую сцену с отключенной одеждой и переключитесь в режим X-Ray, нажав [Shift]+[X], чтобы увидеть ключевые точки. Двигайте и поворачивайте их для настройки позы, переключаясь между Local или World Gizmo для точной коррекции. Сохраните созданную позу в библиотеку: File>Save As>Pose. Загрузите одетый аватар или добавьте вашу одежду в сцену, зайдите в библиотеку и перетащите оттуда созданную позу. Убедитесь, что растояние между частицами выставлено в 20 единиц. После того как MD завершит симуляцию, уменьшите растояние между частицами.

Если Вы используете собственного персонажа, Вы можете импортировать морфформу (blendshape) позы и применить ее к персонажу. Комндой File>Import>Obj выберите морффайл и затем примените Load as Morph Target. Если поза слишком сложная, установите параметр Morphing Frame Count достаточно высоким, порядка 250 кадров. Иногда придется подбирать этот параметр, чтобы избежать пересечений.

Начните новый файл и загрузите свой аватар через File>Add>Garment. Добавьте всю одежду в сцену. Установите для нее расстояние между частицами в 20 единиц. Выделите все элементы, нажмите ПКМ и выберите Deactivate (Pattern and Sewing). Начните с нижней одежды. Активируйте её и и запустите симуляцию. После окончания симуляции заморозьте (Freeze) эту одежду. Перейдите к следующим видам одежды, расположенным сверху. Активируйте их, поместите в Layer 1, затем симулируйте и заморозьте. Повторите эти действия для всех частей, а после того как Вы закончите, разморозьте (Unfreeze) все и запустите симуляцию снова. На этом этапе для улучшения качества ткани можно уменьшить расстояние между частицами с 20 до 4.

Это дополнительный шаг вне MD. Иногда Вы можете захотеть добавить дополнительные детали к созданной Вами одежде. Начните с того, что экспортируйте Вашу одежду один к одному как .obj файл, и затем загрузите в ZBrush как SubTools. Выверните нормали (Flip the Normals), если они отображаются неправильно и потом выберите отображение double-sided. Убедитесь что у Вас есть Polygroups, и затем добавьте толщину, используя опцию The Panel из Geometry Palette. Установите Polish в 0, Bevel в 0 и Elevation в -100. Разбейте (Divide) сабтул несколько раз и сделайте складки более точными, используя стандартную кисть. Добавьте деталей используя MicroMesh и NoiseMaker.

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

источник